2021年1月15日 星期五

《PSYCHO-PASS心靈判官》沒有絕對的善、沒有絕對的惡

 文 陳巧廷


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(圖一)

 

整部故事發生於一個處於「獨裁狀態」的「反烏托邦」未來社會,無處不在的監視器會不斷掃描每一個經過的市民的精神狀態。

 

整個國家都是由「希貝兒先知系統(Sibyl)」所控制,也是維持社會安定的管理者,也代表著整體的社會制度,Sibyl系統利用像掃描並計算分析出市民的心理狀態,將心裡狀態量化成數據並加以控管。這些量化得出的「心靈指數」,可診斷出職業適性,在社會上人們都有其分配的角色。人們不在需要努力考取大學、也不用擔心失業的困擾,並都有全面的終生福利保障。反之,人們沒有選擇職業的自由。

 

 

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(圖二)

 

在這世界觀裡,每人「心靈狀態」都被希貝兒系統無所不在的嚴格監控,當心靈指數開始混濁,便馬上會被公安局的警察用主宰者(dominator)麻醉處置,甚至當場擊斃。因此多數市民對即便對系統讚譽有加,但也有對系統不滿的人,以打倒系統為目標進行反社會抗爭活動。

 

 

 

當人類生活在一個處於「獨裁狀態」的「反烏托邦」未來社會,表面看來是公平有序、沒有貧困和紛爭的理想社會,實際是受到全方位管控只有自由的外表,人的尊嚴和人性受到否定。

 

劇中用了許多文學名言,《PSYCHO-PASS心靈判官》中的主要對立角色槙島聖護,就多次引用不同的小說,

當中較為知名的有喬治·歐威爾的《一九八四》,它的反烏托邦世界觀類近於《PSYCHO-PASS心靈判官》。其中也有約瑟夫·康拉德的《黑暗的心》警寓了現代文明之野蠻且揭發現代文明虛偽、貪婪、好鬥的一面。還有尼采《善惡的彼岸》尼采認為『道德』的標準,一切都來自於「視角不同」和「解釋」,我們應該拋棄對「真偽」、「善惡」等二元對立的視角,站在善惡的彼岸重新俯視一切。

 

這部動漫裡沒有絕對的惡、也沒有絕對的善。 社會體制裡也沒有絕對的好或不好,人們用不同視角審視面對的事物。

 

《料理鼠王》 3D動畫鏡頭運用



文 羅苡庭


 

一、故事內容

 

主角小米(Remy)與其他老鼠一起住在一間老房子的閣樓,小米受到法國頂級廚師奧古斯特(Auguste Gusteau)的啟發,開始嚮往美食家的生活。偶然的機緣,房子女主人發現他們的藏身處,小米和其他老鼠被趕了出來,逃亡時,小米掉進巴黎下水道,來到奧古斯特的餐廳,遇到應徵時受到刁難的林貴尼(Linguini)。

 

小米與林貴尼後來互相合作,一起挽救了餐廳衰敗的名聲,也克服了史大廚(Skinner)的刁難,最後兩人成為真正的餐廳主人。只不過,後來又遭遇美食評論家Anton Ego前來挑戰,但就在那時廚房所有人都知道小米身分後紛紛離開,小米也因為誤會而離開林貴尼。

 

所幸,最終誤會化解了,小米與林貴尼再度合力克服了美食家的挑戰。

 

二、故事三幕劇結構-故事發展內容

 

結構

故事內容

布局

介紹小米與家人的關係,偶然意外下逃離老房子,不小心與家人分散,從下水道來到奧古斯特的餐廳,開始新的料理生活

轉折點I

小米意外在下水道與家人失散,來到奧古斯特的餐廳

抗衡

小米遇到林貴尼,這個機緣開始了兩人料理的合作,一起挽救餐廳名聲,並克服史大廚的刁難,最後成為餐廳主人,但同時美食評論家Ego前來挑戰

轉折II 

美食評論家Ego前來挑戰,小米與餐廳其他人的背離

結局

在知道小米身分後,廚房所有人紛紛離開,小米也因誤會而離開林貴尼。最終在誤會化解後,小米與林貴尼合力克服了美食家的挑戰,並開始經營新的餐廳

 

三、鏡頭「尺度」的運用與表現性

(1)   由於主角是外資比例較小的擬人化老鼠,為了同時呈現角色與空間的互動的表演與位移,在鏡頭挑選時,會考慮較能容納整體訊息的鏡頭尺寸,因此,整體鏡頭運用較多。

(2)   極遠景、遠景、全景的整體鏡頭,在故事前期的「布局」段落使用比例最高。主要由於整體鏡頭擅長建構影片整體的世界觀,可給予觀眾抽離的視覺心理感受,這與布局段落需傳達故事前提與空間情境的條件互相吻合。

(3)   局部鏡頭則包括中遠景、中景、近景,主要呈現主體的表演,具有較佳的敘事傳達功能,能使觀眾更深入故事情境,在影片中可代表劇情故事的推進發展,因此,在各段落都有一定比例的運用,特別是在抗衡段落中。

(4)   特寫鏡頭包括特寫、極特寫,有突顯重要劇情的功能,並給予觀眾畫龍點睛的驚奇感受,在各段落都有少量的使用,藉由鏡頭帶來強烈的視覺感受。

 

四、鏡頭「角度」的運用與表現性

仰視與俯視鏡頭運用較多,主要原因為故事主要角色外型比例差異大,角色間互動的鏡頭容易造成由高低視點拍攝,而這樣所產生的鏡頭畫面透視表現強烈,使影片更富趣味性,較能提升觀眾觀看的吸引力。

 





五、鏡頭運動與運用架構

鏡頭開始,小米正在林貴尼帽子中觀看女廚師樂樂製作醬汁,焦點集中在樂樂的動作,中間樂樂拿起醬汁轉身離開畫面,鏡頭結尾透過焦距的運動變化,將焦點轉移到小米回頭驚恐的表情,這樣的方式可以強化同畫面中,不同元素在不同時間的變化重點與連結關係。

 

此外,片中短鏡頭的秒數在1.5秒以下,表現出來的是敘事結構較為緊湊。

 

l   鏡頭固定V.S 運動鏡頭

固定鏡頭集中於故事中間抗衡部分。固定鏡頭畫面表現較為穩定,常用於呈現劇情重要畫面及角色對話鏡頭,著重於故事劇情的推進發展。

 

l   攝影機的運用與表現性

(1)觀眾正常視覺感知習慣將焦點置於畫面中心,但影片中主體有位移的表演,為了保持流暢的鏡頭運動,避免主體因運動而脫離視覺焦點區域,常運用旋轉鏡頭來修飾主體與視覺焦點的跳動變化。如下頁圖示,畫面A、B、C為同一個鏡頭開始、中間與結尾的部分,為了流暢的拍攝主體位移的運動,利用旋轉鏡頭的運動方式跟拍,將畫面主題維持在鏡頭中的視覺焦點區域。

 

這樣的方式可使鏡頭運動產生與傳統動畫法則「跟隨動作與重疊動作」和「壓縮與伸展」類似的趣味性,適合節奏緊湊的《料理鼠王》。

 

l   鏡頭「運動方向」的運用表現性

利用相對的方向性將不同元素關係做聯繫與區分,塑造合作或衝突的相對感受。如要表現兩主體互相合作,則鏡頭的角度與運動方向可使用相同的方向,反之,要呈現衝突感受則可利用互相對立的鏡頭運動方向或角度,如下圖所示,A、B兩個鏡頭畫面,利用不同對立的鏡頭角度呈現衝突的開始。

 

l   延續鏡頭方向

延續鏡頭180度方向的原則,在影片故事中關鍵情節鏡頭部分,包含了重複出現畫面元素的空間方向,都必須遵循鏡頭同一方向的原則,這是因為觀眾所能理解的螢幕方向的真實性,即所謂的觀眾邏輯,如下圖所示,小米從老婆婆家向左逃離,使用了向左運動鏡頭,因此,在逃進下水道的鏡頭運動方向需相同為左。

 

l   利用中間鏡頭轉換鏡頭運動方向

如下圖所示,鏡頭A、B都是向右運動方向鏡頭,為了維持鏡頭方向原則,特別加入C鏡頭老婆婆臉部的特寫畫面,中斷鏡頭A、B接連的鏡頭運動印象,並將鏡頭D調整為被向老婆婆的方向拍攝,使小米向左邊逃進下水道入口,巧妙地利用老婆婆視線當作引導,維持了攝影機運用180度限制,又可以將鏡頭前後關係說明,並將關鍵的逃離方式作完整的交代。


六、長度與鏡頭速度運用關係

影片中的長鏡頭多數搭配慢速度運動鏡頭或中速度運動鏡頭運用。當長鏡頭搭配運用速度較緩慢的鏡頭呈現時,能加長觀眾閱讀感受與時間,提供反覆思考以深入了解敘述內容的機會,但也相對地考驗著鏡頭敘事內容是否夠豐富精彩、敘事架構是否層次分明,否則也容易使觀眾在觀看時覺得沉悶無力,甚至無法知道鏡頭傳達的焦點何在。

 

短鏡頭在影片中較多搭配固定鏡頭,快速度運動鏡頭次之,中速度運動鏡頭最少。短鏡頭搭配運用速度較快速的鏡頭呈現時,能強化鏡頭畫面速度瞬間衝擊感受,讓觀眾對敘述內容留下深刻印象,但相對地敘事內容與時間關係的掌控,更需要精密的規劃與安排,否則易造成鏡頭內容無法傳達,容易被觀眾所忽略或是造成誤解而成了反效果。

 

《料理鼠王》整體鏡頭速快、且鏡頭長度短,為清楚的傳達畫面所呈現的內容,較多運用短鏡頭搭配固定鏡頭呈現影片節奏感受。

 

普通鏡頭在各種速度鏡頭中都有均勻的運用比例。普通長度鏡頭搭配固定或速度緩慢的鏡頭,鏡頭感受其實較為中庸,但卻也是敘事傳達最保守的鏡頭搭配方式,較能明確傳達複雜劇情,與劇情電影所需求的功能相近。

 

七、尺寸與鏡頭速度運用關係

整體鏡頭用於圍塑影片氣氛、建構影片角色與空間整體關係,畫面包含的訊息較豐富,在《料理鼠王》中與中速度運動鏡頭、慢速度運動鏡頭都有明顯較多搭配比例。而快速度運動鏡頭也有多數搭配整體鏡頭的比例,與整體鏡頭運用中全景鏡頭明顯佔據較多比例有關,因主要角色小米外型比例較小,拍攝主體與空間互動的表演時,較多使用全景鏡頭,因此,提升快速度運動鏡頭搭配全景鏡頭的運用比例。(如下頁圖)


強調主體表演的局部鏡頭,與各運動鏡頭都有相近比例的搭配運用量,不過,與固定鏡頭搭配運用比例明顯較多。《料理鼠王》角色對話的鏡頭多數運用固定鏡頭搭配局部鏡頭。

 

特寫鏡頭拍攝主體元素較細微的部份,影片多搭配固定鏡頭。而因特寫鏡頭畫面對於動態表現敏感度較高,因此,運動鏡頭中較多搭配快速度運動鏡頭,中速度與慢速度運動鏡頭次之。

 

八、結論

3D動畫電影的製作強調美學的獨特性,以及視覺上藝術風格的表現,因此,許多天馬行空的概念都可藉3D動畫創作有更多發揮的舞台,從角色、場景、燈光等都是虛構創造,包括攝影機的操作都無空間尺度的限制,這是相較於實拍電影在內容取材上更具優勢的部份,但也因此,3D動畫電影在製作前期階段,需更謹慎構思動畫視覺語言的營造,這也將成為影片成功的關鍵因素。

 

《料理鼠王》巧妙地運用人物與擬人化老鼠為主角的故事背景,這是實拍電影無法拍攝製作的劇本,而角色外型比例差異的安排,更影響鏡頭運用的不同,這些細微的構思則凸顯動畫影片製作的特色,也成為《料理鼠王》成功的關鍵。

 

鏡頭速度是視覺上直接產生節奏感受的運用,而鏡頭長短則間接影響觀眾心理對鏡頭敘事節奏的重要因素。《料理鼠王》鏡頭運動的平均速度高,而鏡頭平均長度則短,使敘事感受較為緊湊,與動畫表現性較強烈的特色可互相呼應,但在搭配不同鏡頭節奏運用的同時,更需注意觀眾觀看時的感受,緊湊節奏的鏡頭敘事是否清楚傳達,更是影片成敗的關鍵因素。

從《神隱少女》看日本民俗文化

從《神隱少女》看日本民俗文化

文/呂依靜

一、前言

        《神隱少女》(日語:千と千尋の神隠し)是一部由吉卜工作室製作、宮 崎駿擔任導演和劇本,於 2001 年 7 月 20 日上映的日本動畫電影。內容講述一 個小女孩誤闖了神靈世界,之後經歷成長的故事。



二、故事概要

        某一天,年僅 10 歲的荻野千尋跟著父母坐在車上,準備一同前往要搬入的 新家。在路途當中,千尋的父親因開錯方向,來到一條有著隧道入口的小徑。 千尋的父母在一時好奇心下,帶著她前往隧道裡頭一探究竟。



        通過隧道的千尋一行人,見到眼前另一端是個看不到任何人的小鎮。當千
尋的父母來到小鎮裡,發現到有間擺滿食物的無人餐館,便於未經允許的情況
下隨意享用了裡頭的餐點。


        千尋不想跟父母一同亂拿食物,於是索性在小鎮裡四處閒晃,途中在一座
橋對面看到一棟像是旅店的建築。該建築實際上是由一位名為「湯婆婆」的魔
女所經營,提供各方神明泡澡歇憩,名叫「油屋」的澡堂。


        當千尋走到橋上時,遇到一位名叫「白龍」的神祕少年,向她警告這裡不
是她應該進入的地方,就在此時城鎮裡各處突然冒出像是鬼魅般的形體。被眼
前情況受到驚嚇的千尋,跑向父母所待的餐館要他們趕緊一同離開,但湯婆婆
對千尋父母隨意享用食物的行為感到憤怒,施法將兩人變成了豬作為懲罰。


        千尋發現父母變成豬而再度受到驚嚇,開始漫無目的地亂跑。就在千尋不
知該如何是好時,之前橋上的白龍出現在她面前,表示著他願意協助千尋渡過
危機。白龍暗中將千尋帶到油屋,並向她解釋若要在這個世界存活下來,唯一
方法是要向湯婆婆獲得在油屋工作的資格。


        之後千尋面臨必須在油屋裡接觸不同形形色色人物、以及各種困難和危
機,而她原先嬌縱的心理也隨著歷程開始展開了不同變化。為了幫助白龍,她
獨自到錢婆婆那裡拿回魔女印章,並在白龍接她回去的路上想起來自己的名字
找到了回現實世界的方法。



三、作品設定架構

        劇中千尋所闖入的異世界,宮崎駿將此作為代表整個日本的寫照。主要的 場景是設定以澡堂作為背景,宮崎駿會採用原因是出自於他年幼時期此類場所 對他而言是種很神祕的存在。而在日本靜岡縣、岐阜縣、長野縣一帶於每年日 本陰曆 11 月時期讓數名扮演神祇的人員前往鍋爐裡泡澡的祭典霜月祭,是劇情 裡眾神們會抽空前往油屋泡澡休憩的靈感。其中基於油屋是座落在異世界的設 定,便在油屋外方的花園同時盛開著杜鵑、紫陽花、椿花、梅花等現實世界裡 代表各不同季節的花卉。



        在《神隱少女》的世界觀中,宮崎駿在《神隱少女》企劃書上提及此段
話:「言葉は意志である、自分であり、力なのだということを、この映画は
說得力を持って訴えるつもりである。」(語言是意志、是自我、是力量,我
打算在這部電影好好地闡明這一點的看法來佐證。)宮崎駿將「語言」定位成
是種能夠帶來力量的東西,代表著千尋在異世界裡從口中所吐露出的想法,將
決定她是否能有生存下去的機會。


        故事裡湯婆婆奪走屬於對方本名的行為,宮崎駿將此當作成會逐漸控制住
個人的含義。宮崎駿曾在製作此影片期間,偶然回想出原先已記不清楚的兒時
回憶,這個令他覺得不可思議的體驗使他將「曾經發生過的事絕對不會忘」概
念套用在電影中。

四、從《神隱少女》看日本民俗文化

      《神隱少女》原名為「千と千尋の神隠し」;所謂的「神隠し」取其字面意 思,就是「被神所隱藏」。在遙遠的古老年代,如果有人在山上、樹林這些被視 為「神域」的地方失蹤,或在村子裡無緣無故消失,日本人認為這些消失的 人,可能是被神誘拐/擄掠,帶去不知名的地方接受招待或修行,才會下落不 明。而神隱的「神」,並非指一般神道教認定的神明,而是指山神、天狗、狐 仙、惡鬼之類的妖怪精魅。因此,與其說是被神隱藏,更像是被妖怪擄走,這 點與台灣民間盛傳的「魔神仔」說法相似,不只是孩童會被拐走,有時成年人 也會原因不明地被「神隱」,從此人間蒸發,不知去向。

        在《神隱少女》片中,我們看到了形形色色的神明,有的戴著面具,有的 容貌怪異,有的像動物,有的卻是四不像,祂們乘著裝飾極為華麗的畫舫上岸 來度假,這些究竟是人們祈願的神明,抑或是妖怪精魅一類,乍看之下,幾乎 無從分辨起。關於妖怪,日本民俗學博士柳田國男曾做了如下的定義:「所謂妖 怪,其實就是失去了信仰,被降格的神明。」在影片中,我們可以發現神明與 妖怪雜處於湯屋,似乎沒有什麼特別的區別,這也反映了在日本傳統的泛靈信 仰中,人們相信萬物皆有靈魂寄宿於其中,因此不管是神明,或被降格的妖 怪,皆是崇拜的對象,一來是為了避災,二來是基於敬畏之心。



        千尋被湯婆婆沒收名字,也可以視為本質的消失,取而代之的小千,是小
女孩在異界生存的一種新身分,因為有了新身分,那個原本叫做千尋的記憶也
隨之消逝。這種藉由名字進行的「意識轉換」相當有意思,它根源於日本人自
古以來深信不疑的「言靈」信仰,因為名字就是咒,能操控名字的人,就握有
言靈的力量。失去本質的千尋,要努力找回自己,不就是現代人失落了靈魂的
真實寫照嗎?而湯屋則是失去了本質的神域,被人類所遺忘的一處美好之地,
當人們不再借助信仰和神明的力量,整個支持人類的信仰系統一旦崩潰瓦解,
就有可能成為妖怪聚集的巢穴。
        至於無臉男的角色,則幾乎掌握了所有負面的妖怪性格,陰鬱古怪、不明
所以地尾隨著千尋,個性執拗又易怒,孤單難以融入群體,隨著意念任意變換
形體,甚至變出黃金來誘惑其他妖怪/眾神,它代表著現代人隱藏於表面的負
面力量,內心的幽暗及不為人知的壓抑情緒,它是寄宿在人心中的妖怪,無臉
男戴著面具不敢以真面目示人,有如現代人不敢以真實相待,按著自己所扮演
的角色在城市裡生存,即便存在感相當薄弱,甚至感覺不到自己存在的價值為
何......他反映了現代社會中一種普遍的心理面向,同時也暴露出現代人精神層
面所面臨的危機意識。



五、結論

       《神隱少女》所呈現的的世界觀,是以人類社會作為主軸所佈局的世界, 在虛幻與真實之間找到了平衡位置,慾望、貪婪在不同角色(妖怪)身上呈現 當時日本社會文化背景,透過動畫的魔幻感,產生了一種與現實世界截然不同 的情調。宮崎駿將日本民俗文化中「神隱」的信仰與概念,當作整個動畫故事 的架構,巧妙地運用傳統的民間故事中進、出不同世界為題材,敘說一個現代 孩子不小心踏入此領域的奇幻故事,裡面許多神明/妖怪其實就是隱含日本傳統 文化認為「萬物皆有靈」的概念。而宮崎駿從傳統的言靈信仰出發,傳遞了影 片中一個隱含的訊息,就是孩子原本具有的生命力之覺醒,藉著主角的覺醒,以批判和詮釋對現代社會環境的意義。

        宮崎駿敘述故事的能力很厲害,可以從日本神話、民間故事、神道信仰、 民俗祭典中萃取各式各樣的精華後,加入現代批判精神以及他特有的想像力, 而將《神隱少女》這部作品打造成富有日本文化精神的作品。查資料過程中查 到,宮崎駿曾不諱言地表示:「將傳統的匠意,加入現代也能接受的故事中,就 像鑲嵌一片顏色鮮豔的馬賽克般,我認為在電影的世界中,這是可以獲得新鮮 的說服力的。同時,也讓我們重新認識我們是這個島的居民。沒有歷史的人、 忘卻過去的民族,不是像蜉蝣般消逝,就是變成雞,在被宰來吃之前,只能不 停的生產雞蛋。」從上述內容可以得知,宮崎駿用「動畫」為媒介,在《神隱 少女》中呈現日本固有的民俗文化,沒有因而窄化或限制住觀眾的想像,加入 了他獨有的想像力與創造力,反而讓日本動畫登上國際舞台的最高點。而在

        《神隱少女》片中,錢婆婆對千尋說:「曾經發生過的事,不會遺忘,只是想不 起來而已。」可能也是宮崎駿在此影片所要傳達的哲學:曾經有過的日本民俗 文化不該遺忘。

         宮崎駿在影片中也運用各種妖怪形式反映出環境的變異以及現代人心理的
價值,擅長用隱喻的方式潛移默化地在影片中闡述自己的理念與想法,不單只
是動畫故事內容的呈現,還能將日本民俗文化融入其中,讓觀看者從眾多角度
討論其背後含義進而反思,是一部發人深省的經典之作。

六、資料來源

維基百科:神隱少女,2020 年 1 月 14 日,取自 https://animhis.blogspot.com/

銀色快手:不完美存在的存在映照 ─ 從《神隱少女》看日本妖怪文化,2020 年 1 月 14 日,取自 http://www.erenlai.com/tw/item/5364-2014-02-16-10-15- 07.html 

 文 簡志豪

動畫論述報告 – 刀劍神域

 

《刀劍神域》(日語:ソードアート・オンライン,英語:Sword Art Online),官方簡稱「SAO」,是川原礫著作、abec繪製插畫的日本輕小說作品,由電擊文庫於2009年4月出版發行。中文繁體版由台灣角川發行。2017年4月,全世界發行量突破2000萬本,第1卷的發行量則突破100萬本。2020年4月,全世界發行量突破2600萬本。

2011年10月宣布將由A-1 Pictures改編成動畫及遊戲的消息,於2012年7月起放映第1期電視動畫,並在隨後放映特別編動畫時宣布啟動第2期電視動畫項目,其後自2014年7月起放映。2015年10月4日宣布製作動畫劇場版《刀劍神域劇場版:序列爭戰》,已於2017年2月18日於日本上映,臺灣則在2017年2月24日上映。2017年3月5日台灣代理木棉花宣布,動畫《刀劍神域劇場版:序列爭戰》4Dx版本於2017年3月16日上映。2017年10月宣布第3期電視動畫製作[5],於2018年10月6日開始播放。

 


2014年底起電擊文庫開始出版時雨澤惠一所撰的系列外傳《刀劍神域外傳 Gun Gale Online》,中文正體版由台灣角川發行。2017年10月宣布電視動畫製作[8],於2018年4月至6月開始播放,共13集。

2020年9月19日Alicization篇完結後放送完後半部(23集),官方隨即宣布《刀劍神域進擊篇》 15秒搶先看預告與電視動畫官網正式推出。[9] 11月8日,進一步公布正式片名《刀劍神域進擊篇 無星之夜的詠歎調》,並且成為繼《序列爭戰》之後的第二部劇場版動畫。此片預定在2021年於日本院線放映。

「刀劍神域」原本是川原礫為了參加2002年電擊遊戲小說大獎而寫的長篇小說,但由於文章過長而無法參加,後改為在網路上以「九里史生」名義連載。連載時間是2002年11月-2008年7月,2004年開始受到大量關注,2005年開始連載最長的故事「Alicization篇」。

標題的「刀劍神域」是作品中登場的網路遊戲。作品名和遊戲名都同樣被簡稱為「SAO」。作者表示這部分有受自己玩得網路創世紀天堂和仙境傳說影響。

在2011年10月發表將製作動畫版與遊戲版,動畫版製作由A-1 Pictures擔當,於2012年7月開始播放,對應原作的SAO篇和ALO篇。與原作不同,動畫版SAO篇以發生的時間順序將原作的各短篇插入本篇中演出。

由於SAO篇的第1篇(即第1卷的內容)創作時間較早,系列創作時間跨度大,導致部分章節前後衝突(其中以和人與明日奈的關係為主)。作者於2011年開始重新撰寫艾恩葛朗特篇攻略戰的故事,借用在當初創作SAO篇後所接觸過的網路遊戲經歷,修改刀劍神域的遊戲系統並把遊戲系統變得更現代化,對第1卷之後出現的SAO前期情節重新整合,命名為「ソードアート・オンライン プログレッシブ」(Sword Art Online: Progressive),簡稱「SAOP」,是為原艾恩葛朗特篇的「進化型」,並於2012年將第1層、第2層內容集結,出版了第1卷。但其中部分故事情節與原篇第1卷、第2卷及第8卷形成了矛盾。


故事大綱



在整部故事裡,最吸引我的不外乎就是第一部的故事內容,大綱如下:

2022年,大廠牌電子機械製造商ARGUS發表了能連結虛擬世界的機器NERvGear,完全且普及的虛擬實境終於能夠實現。

艾恩葛朗特篇(アインクラッド,Aincrad)

第1部。小說版:第1、2、8、22卷,Progressive(プログレッシブ);動畫版:第1-14話(第1期)

桐人(桐谷和人)是使用NERvGear 遊玩「Sword Art Online」的玩家。很幸運的參與過封測、並買下正式版的和人,在2022年11月6日與正式營運後參加的9999名玩家一起,享受著正式版的SAO世界。

但感動是短暫的,四小時多後,桐人發現封測時確實存在的登出指令竟然消失。認為只是系統暫時出錯的桐人以及開始陷入混亂的所有玩家一起被傳送到開始地點廣場,但頭上傳來的不是等待許久的故障公告,而是自稱是SAO遊戲設計者「茅場晶彥」的人淡淡開始的死亡遊戲說明:不能登出是遊戲的正常現象,只有打倒位於艾恩葛朗特頂樓第100層的Final Boss,才是離開這個世界唯一的方法。並且,在遊戲內Game Over或是嘗試脫下NERvGear,玩家會立刻被NERvGear發出的高頻率微波破壞腦部而死亡。

 

因為恐懼的影響,最初的一個月內死亡人數就突破了2000多人,然而玩家們終究習慣了這個真實存在的異世界。兩年後的今日(2024年10月17日),尚有6000多名玩家存活,最前線已推進到第74層,桐人在第74層中使出了二刀流,並打倒了頭目-青眼惡魔。在第75層中,桐人發現血盟騎士團的團長-希茲克利夫就是最終Boss茅場晶彥……

 

劇場版動畫


刀劍神域劇場版:序列爭戰

本片於2015年10月發表製作消息,於2017年2月18日上映。截止到2016年12月,該漫畫原作累計發行冊數全世界1900萬冊,與好萊塢版的製作一同進行文宣。故事是原作者川原創作的完全新作。時間線是在聖母聖詠篇和愛麗絲篇之間的2026年春,不是之前描繪的VR(虛擬實境)而是以AR(擴張現實)為題材。

宣傳語是「然後,英雄再次站起來。」「這是遊戲,我是這麼認為的。」

2026年4月,劃時代的新型AR(擴增實境)專用可穿戴式裝置「Augma」,搭配《序列爭戰》(Ordinal Scale,OS)開始販售。

 

刀劍神域進擊篇:無星之夜的詠嘆調

本片是《刀劍神域 進擊篇》的動畫化作品,預定於2021年上映。2020年9月《刀劍神域 Alicization War of Underworld》迎來最終回後,製作方立即告知,同年11月主要工作人員及角色名單正式發表。

死亡遊戲開始後的一個月(2022年12月2日),在艾恩葛朗特當中已經有約二千名玩家死亡。誰都無法突破第1層而封測玩家與一般玩家陷入一直互不相讓的時候,由自稱騎士的玩家提亞貝魯主導終於舉行首次的頭目攻略戰。於是桐人(黑色劍士)在那場第1次頭目攻略戰會議場合中與幫忙的少女亞絲娜(未來的血盟騎士團副團長)變成組成二人組。但是提亞貝魯因為在樓層頭目的戰鬥中身故的結果,桐人為了平息封測玩家與一般玩家的對立而不得已被迫自封「封弊者」的惡名,失去形象的攻略玩家們也因為攻略方針的不同而徹底分裂為二個派別,更進一步從內部煽動派別對立對玩家們對戰濫殺(PK),也就是擬意圖逾越殺人界線「煽動PK集團」的樣子現象。儘管桐人與亞絲娜在攻略集團當中身受立場微妙,又私底下對立與煽動PK集團派別之間的暗潮洶湧居中協商而奔走的同時亦自行前往挑戰攻略艾恩葛朗特。

 

將改編為真人電視劇

2016年8月,天空之舞電視公司從角川買下了《刀劍神域》的真人電視劇改編權。《隔離島》的編劇莉塔·卡羅格里迪斯被聘為試播集撰寫劇本,《不可能的任務:失控國度》的監製大衛·艾里森、達娜·高伯格與《曼哈頓計劃》的執行製片人梅西·羅斯則共同作為執行製片人。天空之舞還打算推出一款《刀劍神域》的VR體驗。2018年2月,據報導引述,該劇由Netflix預定製作。

 


評價與獲獎

截至2014年7月,此作品在世界各地以日文、中文、韓文、泰文以及英文刊印了超過一千四百萬冊,其中日文版印量已過千萬,簡體中文版至2013年11月已售出逾200萬冊,繁體中文版銷量至2014年2月已售出逾110萬冊、2020年底銷售量突破180萬冊。,而英文版在2014年4月推出第一卷後即登上美國Nielsen BookScan的每周科幻小說銷量排行榜第一位, 並於四個月內售出超過三萬冊,而被當地出版社副總裁形容為「難以計量的成功」。同時,其法文版、德文版、義大利文版和越南文版亦在籌劃當中。

在《這本輕小說真厲害!》的年度排名裡,除出版首年的《2010》外,每年均入選前十名。在《2012》、《2013》連續獲得第一,是《這本輕小說真厲害!》上首部二連霸的作品。2015年《這本WEB小說真厲害!》票選排名第三名。

在讀賣新聞社主辦的SUGOI JAPAN Award 2015「最想向海外介紹的日本流行文化」評選中獲得輕小說部門第2名。

但作品在歐美地區或高年齡層的客群間卻不流行,川原礫本人都因此表示「後宮動畫沒辦法立足於全世界」、「歐美不歡迎大男人主義」。

 

觀後心得

網路遊戲已經蔚為世界風潮,就我自己來說,第一次接觸的網路RPG遊戲是一款MUD遊戲,名為「時空之門」。這是一款完全沒有圖像、只透過文字敘述及輸入指令來遊玩的遊戲,但在當時已經足以滿足我對虛擬的劍與魔法的世界的渴望。

再更之後接觸的是「龍族」這款線上遊戲,開始有了2D具象化的圖像。當時網路遊戲逐漸興起、百家爭鳴。主要是以韓國遊戲為首,台灣也試著自製線上遊戲,比如「萬王之王」、「金庸群俠傳」等。接著歐美遊戲大行其道,比如「暗黑破壞神」、「魔獸世界」,都曾占據了許多人的年輕歲月。

刀劍神域很能夠展現近20年來遊戲族群對於遊戲的渴望,不只透過電腦螢幕由玩遊戲,更希望藉由科技的進步,親身進入到虛擬的遊戲世界裡、滿足我們無限的想像力。在那裏我們得到了劍與魔法、得到了許多對不同世界的體驗。

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