2018年1月12日 星期五

尋求突破與轉變:2017華語動畫電影觀察(原載於《FA電影欣賞》2017秋冬季合刊號)

文/張晏榕



2017年華語動畫的發展在兩岸三地各有不同。大致上,中國大陸動畫電影市場在這幾年量的擴張後,似乎正在平穩中進行質變,臺灣動畫電影則是再一次經歷了從無到有的醞釀過程,香港在動畫角色「麥兜」之後似並無後繼。特別值得注意的是,無論中國或臺灣,部份作品在創作面的內容和形式上嘗試突破,重新找尋在市場上的定位,甚至在產製和發行上試圖走向國際。這些嘗試和尋找,很可能牽動未來數年的華語動畫發展方向與市場狀況。



年度焦點——中國
《大世界》《大護法》寫實、奇幻,手法各異

在內容和形式上特別值得一提的,有入圍2017年金馬獎的兩部動畫長片:《大世界》和《大護法》。劉健導演的《大世界》是一部社會寫實的黑色喜劇,故事起始於主角為了讓整形失敗的女友到韓國再一次整形而搶劫了黑道頭子100萬元,這樣荒謬的事件引發了一連串主角周遭人物對這一只裝有鉅款提袋的搶奪,反映出社會底層的工人、小混混、黑社會匪徒、殺手、職業婦女、懷才不遇的發明家等各種人物的貪婪與夢想。影片製作上應該使用了大量的實拍影片轉描(Rotoscoping)繪製以及破敗城市郊區的場景參考。其實這部影片並沒有特別以動畫製作的理由,應該是導演的選擇,影片視覺風格算不上特別,聲音錄製甚至有些明顯瑕疵,但可能因為是內容題材非常特殊的中國動畫長片,入圍了2017年2月份舉辦的「柏林影展」,但又因為並未取得官方海外播映的許可,而被迫在6月份的「安錫國際動畫」影展撤下,但後續應該已經與官方達成共識,年底參加金馬獎是明證。

不思凡執導的《大護法》是一部奇幻架空世界的冒險旅程,主角是奕衛國的大護法,為尋找失蹤的王子進入一個神祕的村鎮,鎮裡許多似人非人的詭異「花生人」都在一個假扮神仙的人類控制下,主角在找到王子並試圖離開小鎮的過程逐步發現了小鎮的秘密,王子與鎮中人的牽連也讓一幕幕的戰鬥展開。由於許多戰鬥場面相當暴力血腥,本片也是第一部在中國自主分級為PG-13的動畫長片,故事內容引來各方的讚譽和不同的解讀,特別是小鎮裡高壓統治的政治社會隱喻,最終8000萬人民幣以上的票房也可以確定未來應該還有續集。影片的世界觀和角色設定非常奇異,且未出現如《大魚海棠》般故事邏輯與情感的瑕疵,片中出現的許多導演的「惡趣味」也讓這部影片有濃濃的「作者感」。

年度焦點——台灣
《小貓巴克里》電視IP搬上大銀幕
《幸福路上》重溫台灣30年時代記憶

今年入圍金馬獎最佳動畫長片的還有一部台灣製作,邱立偉導演的《小貓巴克里》,應該台灣第一部從電視動畫IP搬上大銀幕院線的動畫長片,本片是以兒童為目標觀眾的冒險旅程,故事是人類主角誤入動物世界,並認識了小貓巴克里和其他夥伴,發現所有動物被假扮大法師的人類控制,主角和巴克里努力揭開騙局並找到回家的路。導演從大學時期就開始構思這部動畫的故事雛形,以對兒童說故事的影像敘事風格,傳達對動物和自然的愛護之情,許多場景設定則參考了工作室所在地的台南,視覺風格精美且富在地風貌。

台灣另一部即將上映的動畫長片《幸福路上》是今年金馬影展閉幕片,導演宋欣穎從獲得2013年台北電影節「最佳動畫片」的同名動畫短片發展長片,長片拍攝案更曾獲2013年「金馬創投會議」百萬首獎。以一句「你成為理想中的大人了嗎?」為故事前提,希望用影片讓觀眾跟著主角的成長,重溫台灣過去三十多年的各種時代記憶,令人期待。

《小貓巴克里》與《幸福路上》很有可能只是本土自製動畫片浪潮的前兆,未來還有多部將上映、製作中的動畫長片,包含黃瀛洲與紀敦智導演、「乾坤一擊工作室」製作的《重甲機神》,王世偉導演、「原金公司」製作的《妖怪森林》、劉育樹導演、兩岸動畫公司合力製作發行的《所羅的夢境之門》,還有更多動畫電影長片企劃在前期製作,或是持續尋找資金當中,如麥人杰導演、「摩樹創意公司」製作的《鐵男孩》,呂文忠導演、「飛兒動畫」製作的《精工小子》,「雷亞遊戲」與香港、日本公司合製的《聚爆:第零日》等等,以目前能見到的視覺影像都相當精緻,內容亦多元。台灣動畫製作能量不小,也多有導演懷抱電影夢,期待未來幾年這些動畫電影能突破資金與製作、宣傳與發行上的各種困難,在市場上找到一席之地。

華語動畫產業概觀
中國動畫產量狂飆後面臨重整
觀影文化特殊,市場評估不易

中國華語動畫長片市場近兩年維持在13億人民幣左右票房總量,以上映的數量而言則在2014下半年開始激增,在2015年和2016年達到高峰,在這兩年院線上映的三百多部華語電影長片中動畫數量都將近40部,2017年應該可以確定不到30部。但是經過這幾年在製作數量上狂飆之後,目前可說是在市場機制的運作下,開始了汰弱留強的自然調節,然而中國大陸觀眾的觀影文化相當特殊,所謂的市場力「強弱」必須重新定義,這部份容後再敘。

2015年 中國動畫片《大聖歸來》創造了驚人的近10億人民幣票房,一度使人認為往後每年動畫電影迭創新高的票房將成常態,但這樣的情況並未出現。2016年據稱醞釀十二年的賣力奇幻大作《大魚海棠》在視覺和影像細節上的確無可挑剔,但是動畫故事虛構世界觀的不合理和敘事邏輯與情感的各種漏洞[1]使得這部影片飽受批評,角色和場景設計也多處有宮崎駿《神隱少女》的影子。然而,各種批評所造成的話題性卻也使這部影片的票房衝上5億人民幣,這也是據傳中國電影市場的怪象之一,影片若意外形成話題,大量群眾會以好奇的心態進戲院觀影,使影片票房一飛沖天[2]。這個怪現象反應的是,在中國,市場力「強弱」的問題,攸關的並不只是影片劇情、製作品質、行銷宣傳和映演通路等一般在世界各國上映電影時所考慮的情形,群眾獵奇般的特殊觀影行為,使得原本就不易掌握的電影票房更加難以預料。

兒少內容與IP仍是2017年中國動畫作品主力與重要資源

綜觀2017年在中國大陸上映的動畫電影,目標觀眾仍然是以兒少為主。近幾年3D電腦動畫「熊出沒」系列逐漸取代早年的平面動畫「喜羊羊」系列,成為動畫電影賣座保證,今年《熊出沒之奇幻空間》達到5億以上人民幣票房,應該會是中國動畫電影市場上賣座冠軍,預計未來每年仍會以賀歲片形式推出,內容上仍以兒童易懂的「奪寶」、「正邪之爭」為主。此外,也有不少如「喜羊羊」一樣由原本電視或遊戲IP[3]以長片電影內容發行,但市場反應不一,成功的有如《十萬個冷笑話2》和《賽爾號大電影6:聖者無敵》,還有以源自韓國的IP「倒霉熊」(或稱「呆呆熊」)為主角的長片,都有上億人民幣票房;其他如《豬豬俠之英雄豬少年》和《大耳朵圖圖之美食狂想曲》,還有以日本著名特攝影片角色「超人力霸王」(Ultraman Series)(目前正式譯名為「奧特曼英雄」,台灣則諧趣地稱為「鹹蛋超人」)製作的《鋼鐵飛龍之再見奧特曼》票房則落在獲利邊緣[4]的4000多萬人民幣;其他如《功夫小兔俠》、《蛋計劃》、《逗逗迪迪之美夢年年》則只有100多萬人民幣或更低,應該絕無回本可能,但畢竟對製作商與發行商而言,已有群眾基礎的IP仍然有較大的票房獲利可能,也有操作成功的案例,而且電影長片的推出能讓已有的IP更具聲勢與知名度,在其他商業授權上的獲利或能彌補一些製作費用與票房之間的落差, 相信未來也還會持續有其他電視、遊戲等IP會搬上大銀幕。

其他以兒童為目標觀眾,角色可愛的奇幻冒險故事有《昆塔:反轉星球》、《玩偶奇兵》、《我的爸爸是國王》、《螢火奇兵》,還有內容是以日式戰隊形態對抗惡人的的《超能龍奇俠》,其中在十月推出的《昆塔:反轉星球》有較佳的票房與評價;以中國歷史為背景或傳統故事改編的有《阿唐奇遇》,取材漢代的《豆福傳》和改編封神演義的《牧野傳奇》,票房都不能算成功,其中,《阿唐奇遇》是製作公司「追光動畫」繼前一年的《小門神》再度推出的古裝背景3D電腦動畫長片;而以童話故事或寓言改編的有 《三隻小豬2》和《辛巴達與美人魚公主》,以及故事源自狐假虎威,而繪製風格類似迪士尼《獅子王》的《真假森林王》。此外,還有改編自劉先平兒童探險文學作品《大熊貓傳奇》和台灣宏廣公司多年前的企畫,今年終於由湖南瀟湘電影集團製作完成的《大象林旺之一炮成名》,票房亦都不佳。許多本地製作的影片在戲院上映時間大都只有數天到2周以內,先且不論敘事與製作的問題,在知名度不足也無足夠資金宣傳情形下,常在無聲無息之中下檔,這是兩岸電影映演的類似狀況。

展望
嘗試開拓國際市場
更多元的內容與形式

此外,值得一提的還有一部在中國製作,並試圖走向國際商業市場的動畫長片《媽媽咪鴨》(Duck Duck Goose),2018年將在全球同步發行,由「原力動畫」製作,本片的英國籍導演Chris Jenkins曾參與包含迪士尼《小美人魚》(1989)、《獅子王》(1994)等多部動畫製作,發行商則是華裔商人唐偉(Donald Tang)所創立的美國公司「Tang Media Partners (下稱TMP),TMP在2017年甫併購美國近年竄起的發行商「Open Road Film[5],是當前娛樂產業潮流中,包含萬達、騰訊、阿里巴巴等中國資金與影響力持續進入好萊塢的例子之一。相當有趣的是,《媽媽咪鴨》與迪士尼在2000年推出的《恐龍》(Dinasour)劇情結構類似,都是群體的遷徙和群體中獨特的主角,但故事最後結局和傳達的意涵則南轅北轍。《恐龍》不脫美式英雄主義,主角憑藉個人的勇氣和能力,還有對弱者的同情與責任,除了戰勝困境,也贏得眾人的擁戴與領導地位;而《媽媽咪鴨》的主角在故事最後為自己的離隊認錯道歉,並願意與愛慕自己的女主角組成家庭,回歸團體,傳達一種與西式個人英雄截然不同的集體主義價值。

由於中國電影市場的成長趨緩,應該陸續還有華語動畫電影嘗試開拓海外,但依目前全球動畫製作和特效電影大者愈大的趨勢來看,海外市場接受情形並不樂觀,但華語動畫在內容和形式上逐漸趨向精緻,且有越來越多兒少觀眾導向以外的作品應該可以期待。台灣動畫的創意充沛,但限於市場規模、資金取得和映演發行系統的種種限制,與中國或是其他國家公司合力製作發行應該是不得不然的走向。




[1] 余紫詠(2016)。《大魚海棠》:多重矛盾建構下的華美情懷。《電影藝術》2016年第6期。
[2] 中國傳媒大學動畫系薛燕平老師和安徽師範大學動畫系余紫詠老師都曾提過這種奇特的現象。
[3] 智慧財產(Intellectual Property)的簡稱,近年極被兩岸娛樂圈在商業操作上重視,可以說是專利與商標等在傳統工商業保障權利方式在娛樂產業的模式,指的主要是著作權,如常見的角色授權,也可以是故事,或更抽象的概念等。
[4] 根據薛燕平《蟬噪林愈靜:21世紀中國動話訪談錄》書中,〈影院知識掃盲帖 – 郭曉平訪談〉一文中計算,製作方可以分配到票房總數的三分之一左右,以動畫製作預算1000萬左右估算,加上宣傳預算,4000萬是大致的獲利門檻。「麥兜」前兩部電影導演袁建滔在2017/9/12「產業小聚:從本土到國際-原創動畫IP如何走進商業市場,邁向國際大舞台」演講中亦是如此估算。
[5] Open Road Film為2015年奧斯卡最佳影片《驚爆焦點》(Spotlight)的發行公司。

2018年1月10日 星期三

今敏: Paprika

中文譯作《盜夢偵探》(日語:パプリカ),為日本動畫導演今敏執導的第四部動畫電影,根據1993年日本作家筒井康隆的同名小說改編,描述精神治療、超現實與夢境之間錯綜複雜的關連。

由一名富有魅力、有禮的精神治療醫師千葉敦子博士為主角,藉由具有童心的一名天才同事時田浩作博士開發的「DC-MINI」找出隱藏在患者潛意識的病根,在DC-MINI中,敦子有一個被稱作「紅辣椒」的分身,紅辣椒果斷、勇敢,與敦子有著截然不同的性格,在患者的治療中有著顯著的成效。

直到DC-MINI被偷後,使許多人相繼的產生精神問題,並引發一連串的事件,讓人在清醒時也宛如在無盡的夢中,敦子與紅辣椒開始一同調查這些事件的真相。

動畫導演-今敏

今敏(日語:今 敏/こん さとし Kon Satoshi19631012日-2010824日)是日本動畫導演、動畫師、編劇和漫畫家,同時也是日本動畫從業人員協會會員。今敏出生於北海道札幌市,自武藏野美術大學造形研究科視覺傳達設計系畢業後,先是以漫畫家的身分出道。今敏早期主要跟隨大友克洋的工作團隊,曾因而擔任過電影的共同編劇,他也在這個時候接觸動畫工作。除了和大友克洋有著密切交流外,他在1993年時曾與押井守合作製作《機動警察Patlabor 2 the Movie》。今敏在參與多部動畫作品的製作後,決定由其執導動畫電影,並交由MADHOUSE負責動畫製作。

1997年今敏發表他的第一部動畫長篇作品《藍色恐懼》,在這部驚悚片中他選擇以極為寫實的風格傳達故事內容。透過處理日本偶像文化的題材,今敏準確地傳達角色的情感以及人們內心的反思,這對當時剛接觸日本動畫作品的西方世界造成轟動。之後他以不屬於任何動畫製作公司的獨立導演身分,分別在2002年發表《千年女優》、2003年發表《東京教父》等重要代表作,而這些作品都由MADHOUSE製作。另外今敏還執導電視系列動畫《妄想代理人》,在作品中他以「鰐淵良宏」作為自己的筆名。隨後今敏發表自己完成的最後一部動畫電影《盜夢偵探》,這部電影也讓他在國際影壇獲得廣泛認可。

動畫導演時期

1997年,今敏擔任動畫導演後的處女作《藍色恐懼》,動畫基於小說作家竹內義和創作的同名小說改編而成。

這部是MADHOUSE首次製作今敏執導的動畫作品,後來受邀在柏林國際影展作為非競賽影片播放。《藍色恐懼》劇情以一名流行偶像為中心,描寫所發生的一連串懸疑故事。今敏最初不滿意竹內義和的原始劇本,並要求修改原作故事。最後在保證製作主軸須維持小說的偶像、恐怖和跟蹤狂三個要素後,今敏獲准改編腳本內容。

這部作品之前觀賞過,讓我深刻地留下對這部驚悚作品的印象,也從資料中發現這部作品是有修改過腳本內容後,雖沒有看過原作小說的內容,但在整體的運鏡與氛圍呈現一種特殊的敘事手法,也利用了動畫時間跳躍的特性,在一些細微的變化可以引起觀者一種錯誤認知,彷彿被作品的劇情巧妙玩弄,我覺得這是一部具有特殊魅力的作品,讓人在腦海中回味無窮。

在發表《藍色恐懼》後,作為筒井康隆粉絲的今敏計劃下部電影製作,便是改編過去非常喜歡、筒井康隆在1993年發表的小說《盜夢偵探》。

一、論述動機

在一部與夢境相關的電影全面啟動(Inception)上映後,對潛意識與意識間流動的情感的題材特別地著迷,而這部電影亦被認為受到今敏執導的Paprika啟發,因此產生了拜讀此作的動機。而這整部動畫除了特殊的分鏡與畫面呈現,讓人深深著迷地還有將這部動畫的每一刻更加生動的配樂,使人在觀看時更加沉浸在該動畫劇情營造的氛圍之中。

也因為藍色恐懼與Paprika分別為今敏作為動畫導演的第一部與最後一部作品,且兩者都是參考他人著作的作品。想藉由談論Paprika的動畫內容,與最早期的作品比較風格上的變化或者延續。

二、虛實交錯的畫面

Paprika裡有一些很有趣的畫面呈現。敦子在經過窗戶的反射時,窗上的倒影卻是紅辣椒,就像是佛洛伊德對潛意識描述的冰山理論,敦子是露出冰山的意識層面,而窗戶就是那一層水面,而紅辣椒那若隱若現的身影則是水面下的冰山,也就是潛意識,或者敦子所壓抑的情感。窗上的反射,或許也象徵著「投射」,講話簡短有力、一絲不苟,俐落的敦子,看見窗上反射自己身影的紅辣椒,紅辣椒顯然也是敦子的一部份,即使她們看起來是如此截然不同,但藉由

另外,在一名叫做粉川的警察在動畫開頭即為紅辣椒的患者,接受治療的他在該次的治療進度停止時,畫面卻是與紅辣椒兩人都穿著浴袍在一間飯店中。讓人不禁想像在這樣曖昧的場景中兩人所發生的事,或者是暗示著在這樣的治療中,彼此都是坦誠相見的。

而在紅辣椒更衣後準備離去時,粉川為了下次的治療向紅辣椒索取了聯絡的方式,紅辣椒遞出了一張名片後即離去。但從觀眾的角度會知道紅辣椒是敦子在DC-MINI所營造的一名分身,粉川所拿到的名片都應當不是真實的,但粉川藉由名片上的網址進行與紅辣椒的精神治療,選擇以網頁做為一個媒介,我認為網路因為有一種「匿名性」,可以讓患者安心或者放鬆的接受治療外,甚至在畫面的呈現上,每次粉川進入網頁後,都是在一間安靜的酒館內,給人溫暖、放鬆的感覺,也因為在劇情與畫面的安排,彷彿粉川(與觀者)身歷其境。

作品還有多數虛實交錯呈現的畫面,值得讓人細細品味與探索,在畫面的安排與對白中相輔相成,呈現出一種特殊的美感,讓人特別關注劇情的敘事方式,也增添更多吸引人的魅力元素。


三、內心的慾望

由於是從潛意識(夢)作為主軸的一部作品,也在作品中談到了部分角色內心的自己,並將這種敘事手法,安排在劇情與對白中。

其中一段是敦子在DC-MINI中以紅辣椒的身分找尋事件真相時,遇見了協助理事長作惡的同事小山內的對話,紅辣椒對小山內說:「白天是乖乖的研究員,晚上卻是理事長的僕人!」以此諷刺小山內的作為,小山內聞之則以:「
人本來就是多面向的!」回應。

動畫呈現出了在夢中,將人最底層的慾望好不保留的激發,像是找到更多流動軌跡的水一般,如同小山內所說的多面向,在夢中人們也不需要再去考慮表面維持的姿態,而是盡可能地展現出最真實的那面。

甚至作為敦子實驗室的所長,在獲得紅辣椒的救援,終於從無盡的夢中甦醒時,表情呈現若有所思地對敦子說:「差一點就能創造出隨心所欲的世界了。」呼應被本我在夢中釋放平日被壓抑的那面,藉由所長的這句話,可以得知,能夠在夢中將自己所念想的一切創造,那是誘人的,但從敦子回應所長的話,卻也說明了放縱慾望的後果是危險的。而敦子在本作的一開始便呈現出對事情總是能夠冷靜判斷、理智分析的形象,也透露出敦子壓抑的性格。

然而在夢境侵蝕現實的危險環境中,敦子發現所愛之人仍深陷夢境的危機時,要求紅辣椒與自己一同去救援卻招拒,也意外地嶄露出情緒波動的那面。

 
敦子也因此對紅辣椒怒斥:「為什麼不聽我的話?紅辣椒是我的分身吧!」

但紅辣椒則帶有戲謔的表情與語氣回應敦子:「你就沒想過自己才是我的分身?」

此時的敦子選擇自己上前去救援時田,紅辣椒則說了一句:「終於變坦率一點了。」像是在說明敦子過於壓抑的性格,而敦子也在面對自己的情感後,在劇情中安心且難得地作了一場夢。然而不管是敦子,還是紅辣椒,在劇情最末也能充分地表達出,兩者皆為一體,消除了誰為主、誰為輔的分界。


四、風格

在網路上的資料說明今敏在將可供參考的資料(原著小說)轉為動畫電影時,也不會直接將原作完全搬上檯面,而是將這些故事轉化為今敏自身對該作品的詮釋方式,這也使得今敏導演出的動畫,在敘事方面都有著極為鮮明的今敏風格與邏輯。


在分鏡上,今敏掌握了動畫的一些特性,並將人們真實的情感藉由細膩的動畫鋪成與對白表達,在對於複雜情感上的描寫,讓人們觀賞到直覺的畫面,如同將人類觀察剖析透徹,才能把所謂的人性──無論美麗與醜陋刻畫。而這樣的手法,或許以真人拍攝或實景不能夠展現更具有張力或詩意的呈現方式,我想這也是今敏動畫令人過目便會著迷的原因之一。

Mindbender隱藏的狂歡





Mindbender,可翻譯成改變想法的事物或精神狂歡,而它也是瑞典一家動畫公司的名字。此公司在2006年由Michael Bengtsson, Calle Halldi, Olov BurmanTony Osterlund成立,他們一直以來追求的是卓越的藝術品質,精湛的技術和深植人心的內容。







他們製作的產品分成四大類,一是數位動畫,像是廣告(他們在動畫廣告的製作上已有數十年的經驗)和遊戲預告片,二是角色設計,從發想到完成3D模型。三是故事編排,四是視覺體驗,像是虛擬實境和擴增實境。










「有趣,比讓人印象深刻重要多了,後者會隨時間消逝,而前者將是永恆的。」這是Mindbender這家公司的宗旨,他們喜歡創造出令人振奮的視覺效果,且他們認為一個故事的核心概念若不夠明確,一切都是無意義的。所以當他們在幫一家公司做廣告時,他們會先徹底的了解該公司的價值理念,以及他們的目標客戶,然後再開始構想廣告裡的角色以及故事內容。Mindbender是以量身訂做的方式,去製作他們所有的產品,他們認為好的品質才是一切。儘管所有人都在追求高科技和卓越的製作技術,Mindbender認為經典、時間和喜劇也同等重要,舉例來說,Mindbender的動畫師曾討論過一個問題是:「為什麼某一個特定對話,不會在特定的情況下造成笑聲?」,他們在製作動畫時常常反思這件事情,而這問題也讓Mindbender的核心價值表露無疑。










Mindbender公司幫「農場超級英雄傳奇」這個遊戲製作了一系列的遊戲預告,像是農場超級英雄傳奇-番茄篇,農場超級英雄傳奇-香蕉篇,農場超級英雄傳奇-紅蘿蔔篇,和農場超級英雄傳奇-水滴篇等等。在每部預告中,不論是好多水果經過碰撞並大顆,還是許多小水滴經由堆積變成大水滴,強調的都是「Bigger is better」這句話。在遊戲當中,兩個相同的水果碰撞就會變成大顆,相同大顆的再碰撞,就會變超級大顆,而越大顆,玩家所得的積分會越高。Mindbender製作出來的動畫廣告,色彩繽紛且每個水滴或水果都配上了水汪汪的大眼睛,廣告裡的水果不論是表情還是動作,都像極了小朋友在玩時的模樣,非常生動可愛。在有些預告片裡頭Mindbender也加入一些遊戲玩法,以及晉級技巧,除了以角色吸引玩家目光,也以遊戲秘笈抓住玩家的注意。









我最喜歡的預告片是農場超級英雄傳奇-番茄篇,敘述的是一顆小番茄在吊床上喝不到前面的飲料,其他小番茄看到了紛紛從樹上往下跳去幫助它,然後在吊床上的小番茄就變身成大顆的番茄,開心地喝到前方的飲料。Mindbender在這一系列預告片裡頭,所製造出來的世界是快樂、好玩和有趣的。主角都會遇到難關,同伴都會出來拯救,最後達到一個快樂結局。而遊戲不外乎就是這樣,Mindbender以有趣、搞笑和想像的方式,去包裝遊戲的定義。




以下是Mindbender製作的幾部廣告和片頭:




1. Gifts for Greta






最讓我印象深刻的是MindbenderCartoon Network製作的一個片頭。片頭情境是一個小女孩在聖誕的這天起了一大早,興沖沖地跑到聖誕樹前拆禮物。她拆了第一個禮物,出現的是一部腳踏車,女孩不滿意隨即的把腳踏車往旁邊一扔,接續拆了第二個禮物,出現的是一隻小狗,女孩更不滿意,也把小狗往後方一扔,拆了第三個禮物是一塊超級大的金塊,女孩被那塊金塊迷不到十秒鐘,開始暴怒抓狂,似乎是沒收到滿意的禮物,然後開始大哭,就在她跪地痛哭時,她發現還有一個禮物隱藏在聖誕樹下方,女孩把它拆開後止住了眼淚露出了微笑,身為觀眾的我超好奇那禮物到底是甚麼?結果是Cartoon Network的商標,我一開始以為這是一部卡通,並沒有想到會暗藏商標情節,不過以這樣的方式去呈現商標,是蠻有創意的。整部戲是以黏土為媒材,同樣也是以誇張的表情去表現,當女孩看到金塊的第一表情時,我以為那就是她想收到的禮物,不過在10秒鐘內,她的表情從驚喜到沉醉到憤怒,大逆轉,讓觀眾更好奇他到底想要怎樣的禮物? Mindbender以吊胃口的手法,加深了觀眾對Cartoon Network商標的注意。




2. Freederm 'GOOSE' 






這部廣告是我認為Mindbender製作的所有廣告中,產品與廣告連結比較弱的。這部廣告是以3D的方式去製作,敘述的是一隻鵝飛過了大海、城市、外太空、極地到沙漠。然後在片尾的時候出現了一串字幕 “There is nothing like feeling free.” 其實光看廣告,也不是很清楚知道它想表達的是「自由」這概念,在字幕之後才呈現商品。這是一個護膚產品的廣告,不論是角色的選擇還是情節的編排,與產品的連結都很薄弱,很難讓觀眾有記憶點,就更不要說是會去購買這個商品了。





3. Emoji






Emoji(中譯: 表情符號)Mindbender最具代表性的作品之一,黃色圓球體是主角,劇情常與糖果連在一起,例如:主角跟糖果被關在玻璃瓶裡或者主角被巧克力包圍,使他的同伴找不到他。整部戲都沒有對白,完全是以表情或者是肢體語言來傳達訊息。劇情有時調皮有時搞笑,很多時後會以為主角正在跟你互動,像是當他被關在玻璃罐裡時,以擠眉弄眼的表情看著觀眾,似乎是希望觀眾能拯救他。這種互動性,在動畫片中是蠻特殊的!




4. UFCECÊ 






這部片名是西班牙文,翻成中文是終極格鬥賽。這是一部超有趣的男性噴霧廣告,在片中一名摔角選手有噴男性噴霧,另一名沒有,有噴的是以腋下「臭味」來攻擊,沒噴的是以腋下「長出的Pizza」來攻擊,最終有噴男性噴霧的獲得勝利。這部男性噴霧廣告強調男性在意的「強壯以及勇猛」特質,男性對這樣的商品,會特別注意。獲得勝利的摔角選手,最還獲得兩位美女的擁抱,此編排是否會增加男性購買的意願呢?我想Mindbender已徹底地抓住了男性噴霧顧客的所有需求。




5. PIA LAC






這是Mindbender製作的互動性廣告,是關於飲料的。廣告很短,只有15秒,敘述的是姐姐的飲料被弟弟喝掉的事。姐姐打開冰箱看到飲料沒了,問弟弟她的飲料在哪,正當弟弟說他沒看到時,散發出了飲料的香味,後來跑出了一串很有意思的字幕 “Pia Lac New package design. Impossible not to see.” (這是一句太有趣的反諷),最後姊姊看著觀眾問道 “And you there? Did you see it?”幾句簡單的台詞環環相扣,不論是要加深觀眾對飲料新包裝的印象,還是再次為飲料本身打廣告,Mindbender已成功塑造。再者,姊姊與觀眾互動的那一句話以及表情,讓人覺得很生動,讓觀眾對廣告有種耳目一新的感覺。




6. The Duplicators






The Duplicators中譯為複製品,是Mindbender最具代表的作品之一。主角是紅色的小怪物以及黑色的小怪物,擅長以暴怒來複製許許多多的跟他們長得一樣的小怪物。有時也會以魔術的方式,把自己變出來,把複製品變不見,一直這樣循環。小怪物最大的戲份總是在他們的眼睛以及牙齒,MindbenderCartoon Network以小怪物為角色,做了許多片頭,像是It is Magic, Audition, The Duplicators, Push the BottomEvolution。怪物變形和複製的方式很多變,進而創造出了多種風格。







其中我認為最特別的是Evolution這片頭,所有的角色以倒退走的方式表現,小怪物在片中變形成原始人再來是蜥蜴然後是小魚最後是細菌,然後出現了Cartoon Network的商標。這跟它的片名「演進」如出一轍,這想法十分特別,而且隨著角色的不同,背景也會跟著改變,從城市到原是部落再到叢林等等。很棒的完整性,是我喜歡這片頭的原因。



以下這部片是解析製作3D小怪物的流程:




從眼珠,到臉部肌肉,到牙齒,到嘴型,再到整體動作,一步步調整,真的超細微。要讓小怪物看起來活潑好動,真的很不簡單。





結語






在這次的研究當中,欣賞了好多Mindbender動畫公司所做出來的廣告以及預告片。我認為Mindbender翻譯成改變想法的事物或精神狂歡,都很貼切。「有趣」,是他們製作動畫的核心價值,而我們也可以在他們所製作出的片中,找到這樣的精隨。Mindbender動畫公司擅長以故事情境把企業理念以及顧客需求,緊緊地黏在一起。「互動性」,是Mindbender動畫公司一個很新潮的故事敘述手法,藉由片中角色表情呈現,好似與螢幕另一方的觀眾互動,這樣的表現方式,十分特別!


我最喜歡Mindbender動畫公司所製作出來的角色是The Duplicators,以極度憤怒的「爆」,來複製許多分身,且常以眼睛和牙齒的變化,來創造多變的視覺效果。小小的怪物,卻有大大的變形,簡單卻也不簡單,而這也是Mindbender隱藏的狂歡。










遇見你心中的小孩-論皮克斯動畫表現

遇見你心中的小孩-論皮克斯動畫表現                                       

2016年底,時逢皮克斯三十周年特展,和朋友滿懷期待的前去觀展時,突然發覺自己在十年前也曾懷抱著相同的好奇心與興奮感去看皮克斯的二十周年特展。當時的展覽廳裡是一張張的手稿,及各樣的角色故事。當時,觀看著超人特攻隊及怪獸電力公司的手稿,心裡一陣憧憬,相當崇拜這群能說故事的人。轉眼,十年過去了,皮克斯動畫工作室推出了更多激動人心的故事,皮克斯出品,幾乎是溫馨歡樂的保證。不禁想問,皮克斯的吸引力究竟何在?
1986正式創立到2006被迪士尼併購,皮克斯產出了六部大作,每一部的票房都比先前更好,更使迪士尼公司對其緊追不放。另外,有陣子曾聽過一種說法,動畫電影是給小孩看的。但又為何於數年間,動畫電影似乎漸漸成為一種不論是大人小孩都願意進到電影院去看的票房好片?是因角色的細膩?還是有什麼樣的元素潛藏在皮克斯動畫中呢?

皮克斯的歷史與特色
皮克斯(Pixar Animation Studios)的前身,是喬治·盧卡斯(星球大戰導演)電影公司的電腦動畫部,在1979年成立。1984年,約翰·拉塞特(John Lasseter)離開了工作多年的迪士尼,加入了盧卡斯的公司。1986年,蘋果公司創始人史蒂夫·賈伯斯花了1000萬美元買下了此公司的電腦動畫部,正式成立皮克斯動畫工作室,使它成為獨立製片公司。

  接下來的幾年,皮克斯致力於製作動畫短片,也陸續獲得相當好的成績。如1987年皮克斯短片《Luxo Jr。》獲得奧斯卡最佳動畫短片提名,並獲得舊金山國際電影節電腦影像類影片第一評審團獎--金門獎。這部短片是皮克斯製作的第一部動畫短片,且片中的主角就是後來成為皮克斯象徵,每次電影序幕總不可少的跳跳燈。後來,更陸續在奧地利Prix Ars Electronica電影節、西雅圖國際電影節嶄露頭角,成為動畫公司界的新星。

  1991年,皮克斯邁出了具歷史意義的一步,與娛樂巨匠迪士尼公司結為合作夥伴,簽訂製作電腦動畫長片的協議,由迪士尼負責發行。19951122日,世界上第一部全電腦製作的動畫長片《玩具總動員》(ToyStory)在全美上映。影片以1.92億美元的票房刷新了動畫電影的紀錄,還為導演約翰·拉塞特贏得了奧斯卡特殊成就獎。爾後陸續在1998年推出《蟲蟲危機》( ABugsLife)、在1999年世界上第一部完全數碼製作的電影《玩具總動員2(ToyStory2)上映、2001年迪斯尼與皮克斯公司合作的第四部電腦動畫長片《怪獸電力公司》( MonstersInc.)上映,上映10天就突破了一億美元大關。2003年《海底總動員》、2004年挑戰以真人為主角的超高動畫技術,推出電腦動畫巨片--《超人總動員》,每一次的合作都創下更高的票房紀錄,但也促使皮克斯跟迪士尼之間若即若離的矛盾關係,過程中曾經鬧不合、曾經決定中止合作。直到2006年迪士尼董事會授權CEO羅伯特·伊格(RobertIger)以總出價70億美元的贈股方式收購動畫公司皮克斯(Pixar),這場為時已久的衝突才畫下句點。
       
爾後皮克斯截至2017年,共發布了19部動畫長片,最近的一部是2017年的《可可夜總會》。19部作品大多獲得了好評與商業上的成功,成為蔚為風潮的研究對象。19部作品的發行年份與片名列表如下:







                檢視皮克斯歷年動畫,皮克斯動畫電影系列所選用的題材皆不落俗套,從讓玩具會講話從單純的想像成為視覺上真實的<玩具總動員>到描述腦內原來有各種情緒活動掌管者的<腦筋急轉彎>;從改以尖叫為發電方式的<怪獸電力公司>到即使是超人也不該孤獨拯救世界的<超人特攻隊>,皮克斯不斷顛覆人們對動畫的想像,更以新穎的題材與引人入勝的故事,在每一部電影背後,蘊含多元的探討議題與價值。
                 以下以<玩具總動員系列>、<怪獸大學>、<腦筋急轉彎>、<海底總動員2:多莉去哪兒>作為皮克斯特點介紹之論述標的,簡單整理片中所述故事與引申之觀點。


角色塑造生動:細膩
綜觀來看皮克斯電影,能發現每一部電影雖然都推出各種新角色,卻從不曾讓人搞混。不只是因為角色原型的轉換(如從動物變成骷髏頭等)、也不單因為皮克斯色彩的繽紛,而是因為故事中的每一個角色幾乎都令人難忘,使觀眾會真實的想要擁有它的存在。令人難忘的原因,是每個角色皆恰如其分地以它的個性生活在螢幕之上,且皮克斯為他們每一個配上最適合的樣貌、表情與聲音。如<玩具總動員>裡的主角儘管是胡迪與巴斯光年,我們也絕不會忘記巴斯光年航向宇宙,浩瀚無的的宣言,但因特殊的外型及有記憶點的個性特徵,為夥伴犧牲的彈簧狗、最愛夾子的三眼怪、擁有可拆卸式表情肢體的蛋頭先生與太太、害羞的馬兒紅心或是手短的膽小暴龍也成了周邊行銷的最好產品,不僅於行銷中更加深觀眾對他們的愛好,更為每一次的續集增加發展性。

皮克斯在各式各樣小細節中的用心,可從<海底總動員>的角色繪製略為窺見一班。<海底總動員>的故事來自導演兼編劇史丹頓(Andrew Stanton)與兒子相處過程中的發想,故事核心是親子關係間的收放藝術。劇情的張力奠基於事實,而主角設定為小丑魚,而為了在他們的動畫中創造虛擬世界裡的可信度,他帶領了劇組的成員一同進到水底世界,考察海中生物的一舉一動,觀察海水的光線與色澤變化等等,爾後才真正展開劇本構想(林雅莉,2007)。由此即可見,皮克斯對細節的重視,更不用說<怪獸大學>及<怪獸電力公司>裡每一隻怪獸的毛髮。

題材新穎:議題
在<海底總動員2>之中,從多莉的尋親之旅以及馬林和尼莫尋找多莉的路途上,我們從眾多魚類的觀點,看見了人類與海洋目前的關係。片中的海底垃圾、人們的海上活動如漁船捕撈、賞鯨船、流刺網等等,以及人針對海洋生物的保育都成為了本片筆下描繪的畫面,於幾近像真實海底環境一般豐富的動畫場景裡,除可見到生動可愛的角色,亦可窺見皮克斯自畫面中針對海洋生物、生態以及環境倫理所做出的提問,給予觀看者討論的空間與自行思考的面向。

相較於好萊塢近年來持續以英雄電影、飛車與義氣、浪漫速食愛情為主軸,迪士尼雖也漸漸跳出公主塑造的窠臼,但因為目標觀眾是兒童,所以探討社會議題的部分似乎不多,相較之下,將觀眾囊括兒童與成人的皮克斯便較不避諱各式各樣的議題如生死、自我探索、環保議題、女性意識、生態破壞等等,讓許多思維融入電影中,使我們在享受一陣華麗饗宴之餘,自發性地去思考電影當中角色的經歷與挫折是否與我們的經驗相合,使電影中的教育功能被深刻發揮。

情節描述貼近人心:脆弱
<怪獸大學>中有個高高升起卻高高落下的場景:為了得到驚嚇大賽的冠軍,麥克華斯基(大眼仔)與詹姆士蘇利文(毛怪)和夥伴用盡一切努力,最終也順利贏得比賽,正當觀眾氣氛澎湃歡快之時,大眼仔發現,原來毛怪在比賽中動了手腳才讓自己贏了,氣氛瞬間降到冰點。憤怒傷心之餘,大眼仔衝向了人類世界,想用真實的驚嚇行為來證明自己,但,他失敗了。故事並未停在這裡,毛怪最終與他一起回到了怪獸世界,而大眼仔也在沮喪中正視自己的生命缺陷,卻也發現自己更多的可能性。

皮克斯的動畫陳述方式相當深刻且迷人,通常在熱鬧與歡樂之中前進,讓你回到小孩時刻那般單純的快樂,看著繽紛的場景,觀看主角等人物,讓你於視覺與情緒之中沉浸,轉而漸漸看見主角所面對的問題與衝突,這時,我們通常會有個隨著成長而來,開始擁有的預定立場或想法,認定主角或許會如此前進如此決定。但無論決定是哪一個,皮克斯的故事希望你看見角色如此做的歡快或無奈或悲傷,以及這件事帶來的影響,而最重要的,是這個過程與我們的實際生活總會有相像之處,讓你發現主角所走的路似乎與你走的一樣真實,因為就像真實人生一樣,一旦決定就沒有轉圜的餘地,電影總會演完,但人生仍會繼續前進。皮克斯的細膩之處,就是抓住了那份無可奈何,讓你看見角色與你實際遭遇的人生一樣波折,一樣有某些難關需要克服、或是某個想法需要改變,但主角最後總會抓住某個信念、找到某個讓他能夠重新振作、前進與成長的事物。而這不僅成為主角的力量,皮克斯也希望,它成為你再次往前的力量。即便已成為一個大人,仍能在前進的過程中漸漸找回眾多未曾擁有的回憶,未曾學會的功課。


皮克斯雖然從動畫電影出發,但因刻意將目標客群擴大至成人與兒童,也連帶在製作電影時將讓兒童及成人都獲得樂趣設為目標,因而漸漸讓皮克斯這個品牌老少咸宜,各樣年齡層都適宜觀賞,也能從中得著共鳴(魏綺慧、丁旭輝,2014)。正如前述所說,皮克斯的敘事手法將故事變成一個個可信的事實,帶入每個人或多或少親身經歷過的經驗、或許曾聽聞卻不甚熟悉的議題、那些成長背景中或許未曾走過,但正在學習的事物,藉著主角們的故事,使我們在觀影之餘不自覺被吸引,進而思索自己現今或未來在相同立場之時,能如何去行,又或是在觀影情緒觸動之時,找回相信自己、相信未來的盼望。


參考文獻
林雅莉(2007)。超越美學的經濟思維:皮克斯的數位美學與娛樂經濟探索。崑山科技大學視覺傳達設計學系研究所碩士論文,。
魏綺慧、丁旭輝(2014)19862012年迪士尼、皮克斯動畫電影論述的議題發展與研究重心。文化研究雙月報,145期,文化研究學會。

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