2017年11月24日 星期五

主流和前衛之間:2017年台中國際動畫展學生競賽短片單元(原載於2017年台中國際動畫展專刊)

張晏榕

若說動畫影展的國際競賽是全球動畫藝術家們在媒材形式與內容表現上實驗創新的擂臺,學生競賽毋寧是在尋求主流與前衛之間平衡的舞臺,因為除了極少數,學校與學生畢竟要為日後職涯考量,因此作品在藝術創意之外,也展示敘事與製作技術能力,是「好看」的。

綜觀這次的入選作品,還是來自歐洲地區的作品數量最多,特別是法國學生作品,質量驚人。除了幾間動畫傳統名校如法國的GOBELINSSUPINFOCOM Arles,德國的Filmakademie之外,今年有幾間學校如法國的ESMAISART Digital,波蘭的FUMI都有系統地投遞了量多且質精的學生作品,在動畫教學系統上應有許多值得國內借鏡之處。

本屆有為數不少製作品質可媲美產業界的頂級作品的3D電腦動畫短片投遞,這些作品甚至還多了一些商業作品可能因市場考量未敢嘗試的風格實驗,質量精美的情形下,評審們只好在創作媒材和區域平衡的考量間取捨入選作:法國ESMA學生作品《歡迎光臨豪宅派對》以絕美的電腦動畫技術表現一個有驚悚結局的故事,同樣是ESMA的學生作品還有《宇宙大作戰》,是一部人類與外星生物爭奪小星球領土的動作喜劇,運鏡與角色動態都無懈可擊;法國ISART Digital學生作品《交響拳擊手》以精緻寫實的圖像和誇張變形的角色,柔美的交響樂對比拳擊擂臺上的血腥;同樣諷刺人類黑暗面的還有法國MOPA(原SUPINFOCOM Arles)學生作品《殺蟲計》,以醜陋大甲蟲的本能行為對比更邪惡的人性。

除了製作精良的3D電腦動畫,平面線條手繪技術也常是學生們用來展現視覺風格和敘事的手法。中國福州大學廈門工藝美術學院學生作品《鴿子》的敘事節奏和視覺風格的精細度直逼日式大型工作室長片作品;臺灣藝術大學學生盤思妤的作品《霓虹》和朝陽科技大學學生王意姍作品《休修》則各自以精緻的平面動畫風格講述身為女性觀察到的都會愛情和社會上對女性美的刻板印象。

更多平面動畫作品大膽創造自我風格或傳達自身的感受,如波蘭FUMI學生賽琳娜佐柯斯卡作品《噢母親!》以簡約的黑白畫面表現一對母子關係的不斷變化與演進;日本東京藝術大學學生矢野穗波作品《染色體的戀人》以特別的角色設計配合繪畫媒材傳達女女戀情的心境;臺北藝術大學學生林依依作品《分裂》則炫技式地描繪不斷分裂的詭異肢體;臺南藝術大學學生黃詩柔作品《無瑕》和臺北藝術大學學生羅荷作品《用一天的時間回憶我》各自以清新優美的視覺風格傳達女性對自己身體的細膩感受。

在視覺風格表現與敘事技巧的表現之外,近年的學生常常喜歡表現的主題之一是對數位時代的現象提出反思,可能因為跟自身經驗契合。德國Halle藝術大學(Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle)學生Stefan Poßner作品《Happy Time》以3D電腦動畫模擬停格動畫風格,創造詭異的角色和世界觀,做為數位時代繭居而片段生活的隱喻;同為德國的漢堡應用科技大學(Hamburg University of Applied Sciences)學生Lorenz Vetter則更直接的以精緻的3D電腦動畫技術製作出由會走動的人形蠕蟲構成的社會,象徵人類的退化。

相反的,也有學生在數位時代回頭關照自身的文化傳統,如南台科技大學學生劉廷安作品《曜》,以台南在地的西門市場實拍為背景,加上半透明的角色穿梭流動,展現出一種濃濃的懷舊風情。美國馬里蘭藝術大學(Maryland Institute College of Art)兩位韓裔學生作品《Mother’s Touch》則以自己文化傳統裏,海女的故事表達母愛的傳遞。

如同國際競賽作品,學生作品同樣有越來越多的媒材混合,值得一提的有英國National Film and Television School學生Natasha Tonkin作品《Tête à Tête》以停格實拍物件,加上平面線條合成上部分角色,創造全新的視覺風格,傳達數位通訊工具對現代人際的關係的影響。媒材風格創新的還有東京藝術大學學生見里朝希的停格動畫作品《Candy.zip》以亮麗的半透明材質、平面角色風格傳達職場關係的神奇想像;英國Royal College of Art的新加坡籍學生Rui Fan Wang作品《Between Sand and Tides》以少見的軟木材質表現一段小女孩生命的旅程與冒險。

最後,內容形式相當特別的有兩部動畫紀錄片:哥斯大黎加Universidad VERITAS兩位學生作品《Below 0°》和英國金士頓(Kingston)大學奧地利籍學生Kathrin Steinbacher作品《Freedom》,各自以風格化的平面動畫形式表現一位長期駐紮北極的氣象學家對大自然的感悟,以及曾為頂尖滑雪選手對於生涯的掙扎與焦慮。


學生競賽作品有如萬花筒一般的呈現多樣的內容與形式,各自在主流和前衛之間尋找自己的定位,創作亦如人生,不是嗎?

媒材的交融與突破:2017年台中國際動畫展國際短片競賽單元(原載於2017年台中國際動畫展專刊)

張晏榕

影展對觀眾而言,展示的是一種商業主流之外的驚喜,對創作者而言是一種相互觀摩學習,對影視產業而言是可能的靈感啟發,國際競賽單元通常是這些驚喜、學習和啟發在藝術層面上走在最前緣的作品。

動畫相較於實拍影片,最大的不同即是創作媒材與視覺風格的多元,今年在動畫藝術創作上很特別的是越來越多原本區隔的媒材與技法間的交融與混合。本單元的《完整的家庭故事》是英國導演黛西雅各布繼上一部入圍奧斯卡最佳動畫短片作品之後,今年完成的新作,在媒材技法的運用上更大膽瘋狂,結合實體物件與真人的停格拍攝,以及空間牆面的油彩繪畫,講述寫實氛圍的家庭故事,令人驚嘆。同樣大膽以混合媒材方式敘說家族回憶的,有國內年輕導演楊詠亘的作品《關於他的故事》,用上了動畫創作上的各類手作媒材技法,如平面線條繪畫、停格拍攝黏土偶、剪紙(Cut-out)、拼貼(Collage)等等,以第一人稱的口白,探詢敘說自己阿公的故事,情感真摯。

同樣在媒材技法上交融的是電腦繪圖技術與傳統媒材的模擬與混合。已在國際上獲得許多獎項的加拿大導演羅賓約瑟夫的作品《小狐狸與鯨魚》,以3D電腦動畫技術表現平面風格的作品相當多,但如本片一般遊走在3D和平面風格之間,創造出如此構圖簡潔又材質豐富的視覺風格的作品幾乎未曾見過,影片內容表現出的大自然空靈氛圍則讓人聯想到俄國動畫大師諾斯坦(Yuri Norstein1975年的作品《霧中的刺蝟》(Hedgehog in the Fog)。同樣遊走在媒材之間的還有法國導演蓋布莉里沙特作品《樹海》,以3D電腦動畫技術模擬停格偶動畫,是女性對於生育恐懼的隱喻故事。

本屆競賽單元收錄相當比例的停格動畫作品(包含拍攝立體物件和平面剪切),甚至多於最普遍的平面線條手繪動畫和3D電腦動畫作品,使用的材料、視覺風格、內容各具特色,材料使用上最特別的應屬法國導演塞繆爾亞勒作品《雛型維納斯》,以陶瓷作為主要停格拍攝物件材料,片中出現的角色型態和動作以寫實為基調,加上可能是燒製陶瓷過程中的縮時攝影,以及片中一再出現的白色陶瓷碎片海浪,七分多鐘的影片呈現出詭異膠著的氣氛,並與陶瓷易碎冰冷質感和烈火燒製的製程相呼應,可說是捷克停格動畫大師史凡克梅耶(Jan Svankmajer)在顛覆玩弄、賦予材質生命此一概念上的接班人。其他幾部以角色、故事為主的停格偶動畫各有特色:德國導演安布雷曼的作品《夜曲》、哥倫比亞導演趙吉米的作品《紅鯨》、西班牙導演馬可瑞巴和安娜索拉納斯的作品《馬後餘生》,波蘭導演安妮塔柯薇絲卡納的作品《軌跡》,還有平面剪紙停格作品如斯洛伐尼亞導演史貝拉卡黛茲作品《醉獾》,以及法國導演尹由美和艾洛克吉梅內斯導演作品《班尼的魔法世界》,都以各自的想像和天賦創造出神祕特殊的世界觀,晦暗沉重的敘事風格也承接了東歐停格動畫或英國奎氏兄弟(Brother Quay)的傳統。

除了藝術性、實驗性較高的作品外,本次競賽單元也選錄了幾部具娛樂或社會批判性的動畫作品。挪威導演盧思史班斯作品《艾迪太保的奇幻冒險》獲得2016年渥太華動畫影展最佳設計(Craft Prize),是一部製作技術、角色設定和表演精采絕倫的3D電腦動畫短片。中國導演毛啟超的作品《啟示錄:霧霾之城》和印度導演伊尚舒克拉的作品《袋頭亂世》皆為緊湊精彩的動作短篇動畫,也都帶有末世、反諷的意味。本次入選的臺灣導演蘇柏維作品《作牙》也以精緻的3D電腦動畫影像反諷臺灣信仰的種種怪象,在對傳統批判風氣較保守的臺灣,本片殊為難得。

此外,入選的平面線條手繪動畫作品則在內容和形式上各擅勝場。中國導演薛燕平作品《蟬噪林愈靜之動畫教育》以動畫紀錄片形式、戲謔的口吻介紹了中國動畫教育的失衡現象,很值得臺灣動畫人學習參考;土耳其及動畫導演艾斯卡爾達作品《駭女孩》以多彩的簡單線條風格,透過八歲小女孩天真稚氣的口吻對世界提出大哉問;加拿大動畫導演湯姆達塞爾的作品《雪茄》以拼貼、水墨等各式平面媒材表現絕妙動態;瑞士導演蜜凱拉穆勒作品《空港》以顏料在玻璃繪製(Paint-on-glass)的方式表現令人熟悉的機場氛圍;國內著名動畫導演吳德淳也以富含傳統文化故事元素的《回神》一片再度入選。最後,動畫影展當然少不了大師,曾獲安錫動畫影展水晶大獎(Crystal Award)的山村浩二作品《薩蒂的遊行》音樂和動態的結合精妙無比,不容錯過。


相信今年國際競賽單元作品以新穎的媒材形式表達內容的實驗精神,對國內的閱聽者與創作者是再一次的驚喜、學習和啟發。

停格動畫的美麗與哀愁:記2016年府中15國際停格動畫展(原載於放映周報576期)

文 / 張晏榕(府中15國際停格動畫展策展人)

停格動畫的特色與發展脈絡

府中15
「國際停格動畫展」
「國際停格動畫展」共依樓層分為三個展區。三樓以知性的停格動畫介紹開始,從發展史脈絡到當代產業和作品,從國際作品到本地創作,從完成的作品影片到實體拍攝場景物件,並與東歐斯洛伐尼亞「StopTrik」影展和東京藝術大學合作,展出近年精選作品,以及台灣早期到近期的製作,勾勒停格動畫的概略全貌。
四樓展出單一作品的細節,為「旋轉犀牛工作室」甫完成的作品《巴特》的製作實體物品,包含前製期的分鏡與美術、動畫拍攝的角色和場景物件,應是近年台灣完成的停格動畫中最精緻的作品,也是本次展覽最吸睛的樓層。

五樓展區延伸停格動畫技術。好萊塢早期以停格動畫的製作技術,來製作奇幻影片特效,該區邀請藝術家以停格技術作為電影特效的經典長片如《金剛》(King Kong)、《辛巴達七航妖島》(The 7th Voyage of Sinbad)創作,使用從傳統、科技尖端等不同媒材創作,甚至重現停格特效製作的幻想空間,展現與停格動畫相關藝術的多樣與可能。
逐格拍攝的動畫和用機械實拍錄製的動態影像(今日被稱之為「電影」Cinema)都是十九世紀末同一時期誕生,像是攣生兄弟。動畫影片因為相對製作費時費工,產生的數量逐漸遠遠不及實拍的電影,但也保留了製作媒材的多樣性與實驗性。廣義來說,只要不是電腦數位算圖的傳統方式,都是停格動畫,因為在機械上的運作原理,都是逐格拍攝,但一般指的「停格動畫」,還是指對立體物件逐格拍攝的影像型式。
在築格動畫的製作流程中,通常會包含偶的製作,而偶大部分用黏土製作,因此也有「偶動畫」、「黏土動畫」的說法。停格動畫拍攝的是實體物件和空間,與機械錄製的影片差別僅在於連續錄製和逐格拍攝,因此早期的奇幻及科幻電影常以次技術做特效,好萊塢兩代的特效大師歐布萊恩(Willis O’Brien),哈利豪森(Ray Harryhausen),還有捷克的茲曼(Karel Zeman)都留下不少經典作品,也才有謝佩雯老師提出這次展區五樓的構想。
最早的停格動畫有些爭議,一般認為是英國人墨爾本‧古柏(Arthur Melbourne-Cooper,1874-1961)在1899年用火柴棒製作停格動畫作品:《火柴上訴》(Matches Appeal),影片製作目的是用來招募、鼓勵英國年輕人從軍,加入英國與南非波耳人建立的共和國間的第二次戰爭(1899-1902),也有人認為這部片的製作時間是1914年,為第一次世界大戰招募兵士。
動畫歷史上早期的停格動畫藝術大師們:史塔瑞維奇(Ladislas Starewich,1882-1965)、泰爾諾娃(Hermina Týrlová,1900-1993)、唐卡(Jiří Trnka,1912-1969)、波亞爾(Břetislav Pojar,1923-2012)、茲曼(Karel Zeman,1910-1989)、瓦希拉斯基(Zenon Wasilewski,1903-1966)、佩爾(George Pal,1908-1980)以各自的藝術直覺與實驗精神拓展了停格動畫的媒材使用,在偶和場景的使用上材料非常多樣,木頭與黏土是常用於角色偶的製作材料,而場景的建構則可使用日常生活中所看到的所有材料,較罕見的包含史塔瑞維奇使用的動物標本,還有茲曼曾以1949年以玻璃製作停格動畫《靈感》(Inspirace)。
當代的停格動畫創作者斯凡克梅耶(Jan Švankmajer)、奎氏兄弟(Brother Quay)文頓(Will Vinton)、艾略特(Adam Elliot)、波頓(Tim Burton)則以敘事和視覺美學發展各自風格,專門製作停格動畫的公司靈魂人物如阿德曼動畫(Aardman)的帕克(Nick Park)萊卡公司(Laika)的賽利克(Henry Selick)則將停格動畫精緻化和規模化,讓耗費人力物力空間的停格動畫仍能維持每年一定的商業產量。

由上至下:「停格動畫展」三樓至五樓的展示內容。
1980年代以降的本土發展
台灣的停格動畫製作則從1980年代開始,在金穗獎的推波助瀾之下在非商業導向從事藝術創作,李道明、石昌杰、杲中孚等人開始獨立拍攝動畫,1990年代之後有更多獨立動畫創作,以停格動畫方式表現,如石昌杰與杲中孚1982年作品《妄念》,石昌杰1992年《台北!台北!》與1995年《後人類》,以及1988年石昌杰、張恩光等人為公視製作的停格動畫樣片《夸父追日》。
近十年來,以停格動畫技術製作的作品出現在電視,如2000年公共電視製作的《虎姑婆》,以及《水果冰淇淋》的停格動畫短篇,但因製作費時,數量亦不多,也偶有獨立製作的停格動畫作品在影展參展,如肯特動畫導演張永昌2011年作品《愛老虎油:小森巴的禮物》使用包含格動畫技術的混合媒材方式製作,同年加州藝術學院畢業的呂文忠導演畢業作品《番茄醬》,2013年共玩創作製作,華文慶導演的《夢遊動物園》,目前為數較多的是每年動畫相關科系學生的作品,製作完成後的流通方式以影展的參展,或網路上的播出為主。
停格動畫製作技術與媒材概述
停格動畫以逐格方式拍攝實體,將設定好的物件或角色連續微調,用相機逐格拍攝,記錄物件或角色的微小移動,再連續播放成為動畫。目前用來製作偶動畫控制骨架的材質主要有幾種:
A. 最早的一種是以木頭為主的骨架,如東歐捷克等國有偶戲的傳統,就用來製作偶動畫,但木頭骨架有一個缺點,就是關節用久了會磨損,磨損後關節會鬆動,角色就無法調整或維持在固定姿勢。
B. 業餘動畫師或學生常使用的是鋁線或鐵絲骨架,是一種較簡單的骨架製作方式,優點是易於製作且容易調整,但缺點是長久使用鋁線可能會斷掉,使得偶無法再使用。鋁線鐵絲骨架軀幹也可以配合製作塑膠模型的球狀關節使用。
C. 較具規模的動畫公司用的是金屬關節骨架,是一種比較精緻且專業的骨架製作方式,由金屬條、滑動關節(Slip Joint)和球狀關節(Ball Joint)所組成。

圖:人偶骨架。

骨架製作完成後,需要加上身體的實體部分和服裝才算完成,所可以使用的材料非常多,停格動畫也不見得一定要有偶,可以拿現成物品來拍攝,甚至拍攝真人的停格動畫,使用的材料,或是材料間的混合,往往是動畫藝術家展現創意的地方,停格動畫所使用包覆角色的材料大致能以這樣分類:
A. 黏土類
天然的黏土的主要特性是有黏性且容易塑形,常用來製作偶動畫角色身體,市售最容易取得的是兒童使用的彩色黏土。也有使用較環保的紙黏土。
比較基礎的偶動畫製作黏土一般書局就可以買到,國內常用於製作原型的材料是精雕油土,以油質含量多寡,可以分成兩類,油質多的油土不易乾固,可以做自由形狀的變化的雕塑,最能表現動畫中「變形」的特性,如當代偶動畫大師斯凡克梅耶的《對話的維度》和文頓的《偉大的康尼多》都將偶動畫的變形表現得淋漓盡致。

圖:對話的維度。

油質較少的會乾固變硬,較重較硬,可以直接成為偶的身體材料,若太粗糙可以打磨,也可以作為偶的原型材料,做翻模使用。
近年來,輕黏土,或稱輕土、超輕土也成為常用的製偶材料,算是紙黏土的一種,非常輕,容易塑形,風乾後硬化,擁有油質多寡兩類油土的優點。
美國土(Super Sculpey),或稱熱固土,柔軟可塑型,加熱到一定溫度時間後硬化固定,價格較高,但方便使用,常被用來做公仔模型。
B. 塑膠類
塑膠包含樹脂、PVC、發泡、保麗龍等次分類,是角色翻模、場景製作材料的另一大宗。
若將油土雕塑作為原型,做角色翻模,通常用矽膠作為翻模材料,將樹脂倒入矽膠模,開模後再做最後的修飾。
發泡樹脂,簡稱發泡,俗稱PU的一種,通常由AB兩劑混合後發泡成型,也有直接灌裝噴出即可發泡,土木工程上用來填縫修繕,停格動畫製作上常被用來製作山丘,地面等場景。
保麗龍也是一種發泡過的高分子聚合物,是聚苯乙烯加入發泡劑後製成的輕質材質,也常被用來製作停格動畫場景物件,表面再用批土修飾平整,然後上色模擬成各類材質。
批土主要成分是碳酸鈣和樹脂,常用來做牆面油漆之前的填縫,在停格動畫製作上,常被用來修飾平整化場景物件表面。
聚氯乙烯(PVC)是製作玩具、公仔常用的硬質材料,也是停格動畫所使用工具的材料之一,展覽中StopTrik影展單元的作品《形狀》即以電腦裁切的許多PVC塑膠片,展現優美的連續動態。
近年來非常熱門的3D列印,也被應用在停格動畫的偶與物件製作上,所用的材料也屬此類。
C. 織品類
織品布料時常被用來作為偶動畫角色的衣飾,有時也當作角色主要的外表材質。羊毛氈近年也成為偶動畫角色外表的選擇之一,不規則的毛狀外觀成為生物造型偶的外部材質選擇之一。
D. 紙類
紙類容易裁剪組合,也常被用來作為停格動畫物件的材料,本次展覽的互動實做活動,及是以紙為材料,本次展覽中,StopTrik影展單元的作品《飄移》中也有許多物件場景是以厚紙板製作,第32謝金穗獎最佳動畫影片《透明的孤獨》也是以厚紙板製作,本次展出的臺灣學生作品《提燈夜遊》以紙偶形塑傳統的民俗風格,而實體展出的作品《門》以大量的紙片創造出連續的動態。2009年劉邦耀製作的便利貼動畫以停格方式拍攝便利貼紙的變化圖型,展現創意。2010年劉耕名導演的滾石三十《快樂天堂》MV也以紙製作偶和場景。
E. 其他類
停格動畫的材料種類實在太多,除了前面幾種材料外,各種天馬行空的材料使用都有可能,例如最早的停格動畫以火柴拍攝,早期偶動畫大師史塔瑞維奇用昆蟲、動物標本做為停格動畫角色;茲曼1949年創作的作品《靈感》用玻璃製作人物與動物角色;StopTrik影展單元的作品《回收》以膠捲底片作為停格拍攝的材料;《食物》以實際的食物為停格拍攝對象;《演化》、臺灣學生停格動畫《餓》則是真人的停格拍攝…幾乎任何材質都可以成為停格發揮想像的材料。

上圖:玻璃製作停格動畫的《靈感》。
下圖:用火柴棒創作的《火柴上訴》。
停格動畫發展的困境與機會
而在策展過程中與動畫創作者和其他影展單位的聯繫,觀賞國際等級的停格作品過程,也回顧梳理了台灣近年的停格動畫創作。除了再次領略作品影像與實體的精緻美麗之外,也思考諸如停格製作的類別在台灣動畫教育軟硬體限制下該如何發展?以及停格作品在藝術與商業上該如何定位?如何鼓勵與支持停格動畫持續創作?還有作品影像與實體如何保留?創作經驗如何交流與傳承?等等諸多的問題。
這些問題牽涉極廣,有些和其他動畫類別在台灣本地發展所遭遇的困境類似,有些則是停格動畫所獨有的,無論所指的是創作上的優勢,或是特別的限制。今年恰好在暑假期間在美國參訪了曾與提姆·波頓(Tim Burton)導演合作的停格動畫製作公司裘多兄弟(Chiodo Bros.)製作公司,或可作為參考與借鏡。
停格動畫與其他動畫類別最大不同處,在於對實際立體物件的拍攝,這些立體物件的擺放與儲藏,加上製作這些場景物件的器械,需要很大的空間,受限於國內創作者與製作公司規模,還未見國外數百坪廠房式的工作空間,旋轉犀牛工作室甚至是在新店一般住宅公寓完成所有的停格物件製作與拍攝,創作精神令人讚嘆,但也凸顯了國內停格動畫製作空間上的克難。

圖:裘多兄弟製作公司工作室。

從另一方面來說,比起其他所有的動畫技術類別,停格動畫在製作過程中自然而然的產生出許多的實體物件,這些角色、場景物件,非常適合美術館、博物館類的展示,也就是讓參觀者在空間中自由走動的模式,實體物件通常比平面作品更吸睛,也不若影片需要座位靜靜觀賞。
當然,展示過後的作品收藏會成為另一個問題,在這一次的策展過程中,試圖尋找近年台灣學生的停格動畫代表作品,台藝大多媒體動畫系學生林妍伶、高子媛、鍾瑩螢在2012年完成的作品《門》正巧被這次合作展出的的影展StopTrk選入,將影片從斯洛伐克傳送到台灣,探詢過程很幸運地知道作品實體仍在台藝大倉庫保存,透過張維忠老師的協助,將作品運至展場。2013年完成的台南大學動畫所學生林志峯作品《提燈夜遊》有許多的場景物件雜亂的堆積在倉庫內,也幸運透過李香蓮老師的協助整理一部分出來。
2013年獲得新一代設計獎金獎的南台科技大學黃玉婷導演的停格動畫《缺角的圓》雖然因為成員之一家住在台南的大宅,有空間保留大部分實體,但狀況已不甚佳,因此這次並未展出,台南藝術大學動畫所學生葉雨涵作品《真心小癡》雖是2015年作品,但因無收納空間,只保留一小部分,甚為可惜。

圖:作品《門》實體物件。

另外,跟這些畢業學生接觸的過程也可以發現,雖然在學時以停格動畫為畢業製作,但畢業後能持續從事停格製作的幾乎沒有,而目前少數持續創作停格動畫的創作者如旋轉犀牛工作室與共玩創作的導演與動畫師反而不見得是大學時代就開始停格創作,雖說社會上也有許多學非所用的例子,但以停格動畫這樣的專業技術,未能持續也相當可惜。
停格動畫技術特殊而複雜,即使在國外,電影長片規模的製作比起2D和3D還是相對少很多,國內目前應該也只有呂文忠導演《精工小子》的長片計畫,電視節目和廣告偶有停格動畫製作,如兒童節目《水果冰淇淋》中的單元,還有旋轉犀牛為爭鮮迴轉壽司製作的廣告,總體而言,為數不多,其實MV、博物館的展示、演唱會的動態視覺…也都是可能的媒介。
或許在學校階段,特別是以實用為主的科技大學,學生們的畢業製作不盡然要以目前述說故事的藝術創作為導向,多考慮前述應用的可能,才有機會在畢業後繼續發展。
而藝術導向的作品,可以是藝術大學學生的主要創作目標,一般來說,這類影片會以參加影展為主要流通方式。這次展覽邀請的StopTrik影展停格作品即是這幾年在國際影展流通的佼佼者。這次展覽邀九月份邀請東京藝術大學大學院(意指研究所)映像研究科動畫專攻的伊藤有一教授來台,開設工作坊與講座研討停格動畫相關議題時也請教學校鼓勵協助學生參加影展的問題,原本以為東京藝術大學對這方面並不積極,只有在Vimeo設立頻道播放學生作品,實則不然,學校也積極跟國外動畫組織如「ASIFA」合作,邀請影展策展人到校,推介學生作品,只是未像台灣的學校會將在國際影展得獎消息在學校網頁大肆宣傳,他們也與中國、韓國動畫專門學校建立合作關係,共同舉辦工作坊,讓學生交流並相互刺激。

至於在政府新近所規劃推動的補助與協助,例如規劃中的台中水湳經貿園區「國家漫畫及動畫博物館園區計畫區」,還有文化部的「文創院」(財團法人文化創意產業發展研究院)草案等,是否對停格動畫、或是整個動畫藝術創作與產業有所助益?可能有兩個關鍵的因素。
第一,資源能否資助到創作者和真正有能力製作高品質原創作品的業者手上?還是仍舊是硬體為主的思維?最後又多了些蚊子館和沒人使用的設備,其實台灣的創作和公司並不太缺創作空間,缺的是製作經費,特別是製作上人事的經費。政府的確有資源,也一再釋出對屬於文創產業一環:動畫的重視,希望不再錯置資源,肥到的還是硬體的建商或是中間的種種的中介機構。
第二,文化創意產業本身即是模糊的概念,文化創意產業其實可以分成兩個部分,一是文化教育,這部分是文化的保留與推廣教育,是不考慮賺錢和回收的;另一是創意經濟,這部分才講產值和效益,在台灣這兩的面相常常混淆不清,就動畫而言,也有這兩個面向,若當作是文化的一環,則該當鼓勵藝術創作和實驗,協助國際參展,作品的上映賣座等不是主要考量的因素。若以經濟考量而言,則可以協助以市場觀眾考量為主的作品參與市場展,甚至主動向對岸和東南亞以官方的力量協助推銷。

2017年11月21日 星期二

台北數位藝術節與台灣動畫藝術的數位脈絡(原載於《給下一輪台灣數位藝術的文件:2006-2016》)

張晏榕  石昌杰

    1940年代開始發展的「電子式」電腦[1],以01(或關和開)二進位方式處理資訊,改變了整個世界,也開啟了藝術創作全新的可能性,成為一種前衛的創作媒材工具,動畫藝術也是如此,先驅者如美國惠特尼(Whitney)兄弟,從1940年代末期開始使用類比機械創作實驗性的動態影像,1970年代開始使用計算能力更強大的數位工具創作。1980年代開始,以電腦為工具的商業影像製作環境逐漸成熟,1993年的《侏儸紀公園》數位製作的恐龍影像取代傳統實拍停格模型製作,以及1995年《玩具總動員》第一部3D電腦動畫長片標誌著數位影像時代全面到來,台灣對於全球趨勢一向敏感且樂於接受,1990年代末期,政府與產業界在商業主流的面向上也開始積極在數位影像上努力。
    在前衛藝術的創作上,台灣的藝術家們也同樣敏感,1970年代末期即開始將雷射等科技媒材引入藝術創作[2]2000年之後台北藝術大學和宏碁基金會等學校與私人企業也開始從教育和贊助推廣的面向鼓勵數位藝術創作,加上當時政府提出「挑戰2008:國家發展重點計畫」中,包含在文化創意產業發展區塊的「數位藝術創作」推波助瀾,名為「科技藝術」、「電子藝術」、「數位藝術」的展覽在當時蔚為風潮。
    2006年開始的台北數位藝術節以辦理邀請國際作品、本地徵件、表演、論壇、工作坊等各種方式推廣數位藝術,成為在台灣數位藝術每年一度的重要活動,本文從2016年以前11屆的台北數位藝術節觀察台灣動畫藝術在數位製作上的脈絡,著重在前衛導向的藝術創作,或稱之為實驗動畫,與之相對的,則是商業主流的敘事作品,作者曾在《動畫導論:美學與實務》一書中提出動畫作品的前衛導向和古典導向的概念,商業主流的敘事作品即為古典導向,數位工具的進步與視覺特效的應用,對於古典導向動畫作品的最大影響,應該是與真人實拍電影的界線趨於模糊,2009年上映的電影《阿凡達》(Avatar)和2011年的《丁丁歷險記》(The Adventure of Tintin)以各類數位模擬和真人動態捕捉,讓這兩部作品是否為實拍電影或動畫難以歸類。
    前衛導向的動畫作品則自百年前動態影像拍攝技術發明以來一直與其他類型影像如紀錄片、實驗電影,甚至其他類型藝術作品如錄像藝術、裝置藝術、新媒體藝術等保持著曖昧與模糊的關係。然而,在不同社會的一般民眾,如在美國和法國,對於何為前衛導向與何為古典導向的作品認知上可能有所差異,在台灣亦然,觀察台北數位藝術節與相關平台展出的動畫作品或許可以得到兩類不同導向作品界線在本地社會的大致樣貌。
    綜觀11屆台北數位藝術節,從前幾屆「靈光乍現」、「玩開」、「超介面」、「光怪」等主題看來,似乎接續當時的氛圍,強調數位與科技工具對於藝術創作的新奇與可能。前幾屆在數位藝術獎中被歸類於數位音像的作品有幾部與動畫有些相關,也如前文所述,作品因前衛而類型模糊,如第2屆牛俊強的作品《栩栩》將播放影片的螢幕掃描,再將掃描圖像串接為影片,實驗以動畫製作方式[3]重製實拍影片,第3屆黃博志的《自畫像紅二號》同樣運用掃描機製作風格特異的影像,林俊良的《Face Out》和張卡仔的《奧斯陸的雨林》則用軟體後製處理實拍影片,這幾件作品通常會被歸類於錄像藝術或影展實驗片類型之中,較特別的作品是第4屆數位音像首獎作品,陳博光的《微觀-呈象的大小》是電腦運算的抽象動態影片,近於西方從前述惠特尼兄弟以降的動畫實驗與呈現方式,在國外動畫影展常展出這類作品,然而這部影似乎並未在國內任何影展露出,也說明台灣所舉辦的影展對於非敘事作品的忽略,甚至可能創作者也並未意識到作品在影展播映的可能性。
    從第3屆台北數位藝術節開始,李國鼎(K.T.)科技藝術獎成為台北數位藝術節的常態性競賽,其中,電腦動畫組徵件以電腦動畫技術製作作品,內容大致符合一般認知的動畫影片,並未特別強調實驗性與前衛導向,由於徵件對象是學生,也可觀察近十年學生動畫創作趨勢。這一屆得獎作品雖說以今日的標準而言,視覺表現與製作技術並未見突出,但顏子穎、呂羽薇、崔欽翔的作品《迦南美地》和蔡歐寶的作品《Dark Rain》,都批判了威權的政治體制和人心在其中的掙扎與絕望,在台灣的動畫作品中非常少見,其中,《Dark Rain》是以剪切(Cut-out)方式製作的2D電腦動畫作品,其餘是以3D電腦動畫技術製作。第4屆得獎動畫作品在視覺表現和製作技術上普遍較前一年得獎作品成熟,較特別的是單忠倫以3D電腦技術模擬國畫風格的作品《綠柳》和劉邦耀以便利貼製作,在媒體大量曝光的作品《便利貼》。
    5屆與第6屆主題「串」與「越域」似乎強調數位與網路帶來的各種媒材的連結與跨越。這兩年的數位藝術獎數位音像類(第6屆開始改為動態影像類)得獎作品同樣有著跨界模糊的特性。劉邦耀作品《每秒12位小朋友》用預先用3D電腦軟體製作輸出的線稿圖片邀請國小學生依據個別的想像與創意著色,是相當特殊的動畫創作形式。第6屆蒲帥成作品《秘密平面計畫-浩瀚漂浮》和同屆崔欽翔作品《噪音浪漫》皆可視為視覺風格特殊優異的抽象實驗動畫作品。
    這兩年的李國鼎(K.T.)科技藝術獎得獎作品大都為3D電腦動畫技術製作,以大型商業動畫電影風格影像為標竿,如高逸軍作品《抓周》和曾彥齊作品《神聖的介入》,較特別的是以2D電腦動畫技術製作,視覺風格化的作品:李柏翰、邱士杰林妍伶作品《瓊斯先生》
    接續著數位串連無際邊界主題之後,第7屆的主題「第二自然」似乎是個分水嶺,宣告數位工具與跨域融合已成為自然而然,數位藝術獎也不再分類,張徐展作品《陰極射線管[M]的神秘儀式》、王宗欣作品《病毒城市》、曹博淵作品《超聲鏈II》分別以手繪或電腦製作動態影像,配合多螢幕投影、互動等方式呈現主題,動畫影像為在整體空間和裝置的一部分。
    同年李國鼎(K.T.)科技藝術獎同樣呼應這樣的主題和概念,將電腦動畫類別改名為數位動畫,得獎作品製作媒材更為廣泛,因為無論用何種媒材和方式製作,數位製程已不可避免,即使逐格拍攝,所使用的也是數位相機,後製輸出更全為數位流程。由於媒材多樣,得獎作品視覺風格多元勝於以往,林妍伶、高子媛、鍾瑩螢作品《門》以轉描方式剪出一張張角色動作,再以停格動畫方式拍攝,極具創意。王立蘋、楊子霆、范睿婷作品《殺人犯》以近於歐洲圖像小說(Graphic Novel)的強烈對比風格表現奇詭內容張晉維、簡嵐淇、紀盈如作品《呼忽》以混合2D3D電腦動畫製作方式和精巧的角色設計,製作出品質近於歐洲動畫學校學生的風格化作品。
    若說在第7屆之前台北數位藝術節主題似有脈絡可循,或許在數位已然滲透每個角落之後,近來幾屆主題呈現多元的探索,不再依循單一脈絡。數位藝術獎仍不乏與動畫藝術交會的作品,如2013年李亦凡作品《一部動畫》,以投影於未完成的偶動畫場景物件,思考動畫創作。2014年陳依純作品《小黑在工廠中的一輩子》可以說是拼貼形式的動畫。2015年王新仁作品《幻象中的歷史現場》將太陽花學運的聲音與影像轉換形成成圓盤狀旋轉的虛擬立體物件。2016年作品《抽象與真人動畫的”20141018日戈洛夫金大戰盧比奧》將YouTube影像依影格輸出列印影像,再以放大倍率逐格拍攝輸出,實驗思索動畫與影片的表現方式。同年黃大原作品《月亮伸出了一隻手》以3D電腦動畫片段在空間中呈現隨機組合,實驗任意隨機的敘事結構。
    近幾年李國鼎(K.T.)科技藝術獎參展與得獎作品藝術性與製作品質在大致在2012年和2013年的第7屆和第8屆達到高峰,第8屆的得獎作品有3D電腦動畫技術與表現水準相當高的《無‧常》(苗天羽和陳家瑩作品),莊禾的作品《一個時間 一個地點》和陳宜謙的作品《童樂》兩部作品都以單純的手繪方式和流暢的動態表現特別的氛圍或是情感觀點。之後幾屆作品所呈現的是以手繪或電腦繪圖方式製作的平面動畫作品在藝術表現上較以3D電腦動畫技術創作作品突出,如2014楊皓慈、吳姵螢、古寶晶、張有慈作品《羊群效應》以流暢的節奏與極具風格的畫面轉場表現對人工食品的憂慮,2016周建安、賈季璇作品《探索者號》以細緻手繪筆觸述說父子情。
    除卻近年由於本地動畫相關影展與競賽逐漸增加造成的參賽作品稀釋,台灣學生動畫創作大都向商業主流趨近,若作品能在製作上達到水準,並無可厚非,如2015年謝舒涵的作品《女孩的秘密》,2016年潘瑩、翁靖雯、枋玟宇、陳冠穎、王建盛作品《虎爺》和徐斌華、施至威、黃造銘、王仁傑、鄭圓衛、傅勗喆的作品《歐北人生》。整體而言,較令人擔憂的是敘事能力的不足,這關乎對生命經歷的感受和對所處環境的思考與批判,有許多作品則擺盪於商業主流和藝術實驗之間兩頭落空,而以數位工具創作的實驗動畫則散見於數位藝術或其他當代藝術展覽,並不在影展播映[4],可能以台灣觀眾觀影習慣尚難接受抽象非敘事作品。
    限於篇幅,本文並未對台北數位藝術節相關平台舉辦動畫相關活動動畫作品觀察,如20102014年的「魔幻動畫展」,也因為觀察範圍在台灣本地的創作者,2010年「動畫藝術展」、2012年「英國皇家藝術學院動畫藝術回顧展」、2013年「甘比亞動畫藝術首部曲」主要為國外作品,亦不再觀察之列。




[1] 有別於類比、機械式電腦。
[2] 曾鈺涓《淺談台灣數位藝術發展與困境》,2010年,藝術家雜誌6月號。
[3] 用掃描機匯入手繪連續圖像到電腦做後續處理是平面手繪動畫常用方式。
[4] 南方影展是少數鼓勵實驗影象的影展,除獎項有實驗類之外,也曾在近年嘗試播映錄像藝術作品。

台灣動畫十年(原載於《給下一輪台灣數位藝術的文件:2006-2016》,略加增刪)

張晏榕 石昌杰

2016年的今日,回顧台灣十年來的動畫發展,或許可以用一句話來概括:從盲目的樂觀轉向保守而務實。產業面向上,在產官學未能適切整合的情況下,各自努力尋找和嘗試本地的經營模式,由體認本地市場和媒材限制從而嘗試轉向海外(包含中國大陸)市場和原創內容授權,由發現應用與新科技的可能性,從而嘗試在傳統內容媒體(電視電影)之外的發展。產業面之外,獨立創作作品數量激增,在國際影展上也迭創佳績,創作者在商業與藝術間各自尋找自己的定位,獨立作品賴以發表的影展活動,則有資源分散各自分庭抗立的現象。整體而言,產官學各方面能否連結與合作,是目前最大的挑戰與契機。

動畫電影從樂觀氛圍轉趨保守
    台灣動畫在1990年代,歷經了代工產業外移,轉向本主題材原創開發與製作,2000年後延續這樣的趨勢。2005年曾為全世界最大動畫代工公司:宏廣公司出品的動畫長片《紅孩兒:決戰火焰山》上映,宣稱耗資一億五千萬台幣,應該可以被標示為這十年的起點,除了可以說是原本代工大廠宣示轉型的大型製作計畫的第一部(另外兩部是「馬可波羅」和「大象林旺」[1]),也是當時連續幾部以中國傳統文化題材故事改編的動畫長片中,投資與聲勢最浩大的的一部,可惜票房未如預期[2]2007年中華卡通出品上映的《海之傳說:媽祖》投資成本雖然較低,但票房回收同樣並不如預期,可見在台灣電影市場,與好萊塢動畫為主的影片精準的敘事和製作精良的影像品質相比之下,觀眾熟悉的傳統文化題材並未能獲得太大的共鳴,也因此原本產業界與政府尚顯樂觀的氛圍也開始轉趨保守。宏廣另外兩部長片計畫截至目前為止都未能推出上映,即使2010年曾有傳出「大象林旺」兩岸合拍的消息,即是一個明顯的例證
    2005年之後,數位製作軟硬體與技術革新突飛猛進,以皮克斯為首的3D電腦動畫電影全世界票房屢創新高所帶來相對樂觀的氛圍下,加上政府對兩兆雙星中數位內容產業所宣示的支持態度鼓勵下,有更多動畫電影開始規畫製作,幾年後陸續完成。2010年春水堂出品《靠岸》,同年上映,由大愛製作,有宗教推廣目的的《鑑真大和尚》。2011年幻想曲製作,台灣首部全3D動畫電影《憶世界大冒險》。娛樂圈名人也投資三部動畫長片:2012年上映,音樂作詞人姚謙和綺泰動畫共同投資製作的《腳趾上的星光》,同年音樂人左宏元和資深導演李祐寧執導的《封神傳奇之驅魔英雄》,2013年藝人吳宗憲投資滸珀動畫所製作的《我是隻小小鳥》。另外,也有動畫公司導演視長片為夢想,以補助加上自身資源投入製作,2013年由文瀾資訊與肯特動畫共同製作,張永昌導演的《夢見》,以及動動滸多媒體製作,楊仁賢導演,於2014年上映的《桃蛙源記》。
    在製作經驗與資源等各方面條件限制下,以上作品除有特定宗教團體支持的《鑑真大和尚》之外,動畫電影距離商業上的回收獲利都還相當遙遠,敘事內容與影像品質也還無法與歐美日製作相提並論。值得一提的是,《桃蛙源記》2016年在中國大陸以《青蛙總動員》為名上映,獲得超過1000萬人民幣的票房,換算成台幣大約4700萬,龐大的市場似乎帶來票房獲利的可能,但中國官方對台灣電影進入有相當嚴格的限制,除了《紅孩兒:決戰火焰山》等電影長片,《桃蛙源記》僅為少數進入中國市場台灣原創與製作的動畫電影
    其他以動畫特效製作技術與真人實拍、布袋戲等結合的作品有2012年星木映像製作,林世勇導演的《BBS鄉民的正義》,2015年霹靂國際製作,與布袋偶戲結合的《奇人密碼-古羅布之謎》,和同年的兔將影業參與製作的《OpenOpen!》,票房上以《BBS鄉民的正義》距離回收成本較為接近。
台灣動畫長片票房紀錄2005-2015(資料來源:喀報[3]
上映年份
片名
台北票房
全台票房
2005
紅孩兒:決戰火焰山
538
 
2007
海之傳說:媽祖
106
 
2010
靠岸
67
 
2010
鑑真大和尚
1073
3360
2011
憶世界大冒險
147
 
2012
不倒翁的奇幻旅程
131
 
2012
腳趾上的星光
10
 
2012
BBS鄉民的正義
2169
5500
2012
封神傳奇之驅魔英雄
83
 
2013
我是隻小小鳥
41
 
2013
夢見
53
 
2014
桃蛙源記
163
483
2015
奇人密碼
589
2000
2015
OpenOpen
 
376
    相較於實拍電影2008年《海角七號》在台灣市場票房成功之後,雖募資仍艱辛,但之後每年會有幾部賣座成功的作品,而台灣動畫電影不曾有票房成功的案例,因此尋找一般投資者提供資金相當困難。大部分動畫長片製作仍以先得到政府單位補助開始。原新聞局後來併入文化部的影視與流行音樂局,在新聞局期間即使在兩兆雙星政策期間對數位內容產業加強扶持,輔導金額度增加至一千萬到一千五百萬之間,但是對於動畫電影製作成本至少在四千萬台幣以上來說,仍有極大差距,在規模不大的情形下,動畫公司或導演個人常常不得不以借貸方式籌資進行製作,而在種種限制之下製作完成的作品品質難以與海外製作環境完整、資源與人才充足的作品相比,加上宣傳預算在製作完成後已所剩無幾,在國內電影通路檔期仍主要被好萊塢大片廠控制的情形下,只能在熱門檔期夾縫中上映,戲院依商業模式與售票情形,可能幾天至一周便則迅速下檔,在宣傳不足,又沒有足夠時間累積口碑的情形下,票房不佳幾乎是必然結果,投資者則又更形卻步,陷入一種惡性循環。
即便如此,近年仍有幾部動畫長片製作正在規畫進行,有些是原本劇情實拍電影導演嘗試動畫製作,或藝術風格獲得投資者肯定投入製作,也有動畫導演以自有公司資源配合政府補助、線上集資,或利用中國在動畫方面也在起步中的各種資源與龐大市場等各種方式,希望實現動畫長片夢想,試圖突破、殺出一條血路,希望這十幾年來連串未臻理想的市場狀況可以成為一種借鏡,讓台灣動畫電影長片從製作發行映演找到成功的可能模式。

電視動畫從純粹播映到對IP的重視
    台灣最早期電視動畫主要應用在宣導短片上,1980年代開始有零星的電視動畫影集製作,以給兒童收看的傳統故事內容題材為主,2000年後動畫公司製作以表現角色為主的動畫影集陸續開播,其中最具有代表性的應該是投資最大,內容集數也最多的《姆姆抱抱》,是鴻海集團董事長郭台銘之子郭守正先生投資的首映創意所製作,在2008年開播,除在台灣上映,在海外授權超過八十國,即使如此,首映創意仍在2013年停止了原創動畫製作,原因是以不計本追求品質的製作方式,光靠電視播放授權並無法回收成本,主要投資者郭守正跨足電影、遊戲等多角經營的文創事業,也都因類似的投資效益問題在當年縮編、轉型。
    其他在電視動畫原創持續投入製作的公司主要有和利得多媒體、Studio2、冉色斯創意、原金國際等,也多獲得國內電視金鐘獎與國外影展獎項的肯定。和利得作品有2008年開播,改編自國內著名漫畫家劉欽興作品的《大嬸婆嶼小聰明》,2010年推出的《機器人納瑞奇》、2011年開播的《山豬。飛鼠。撒可努》和2012年製作完成的動畫影集《綠天使偵碳社》。Studio2作品有2009年開播,改編自名作家林良文學作品的《小太陽》,2010年推出的《小貓巴克里》,2014年開播的《觀測站少年》。冉色斯作品有2010年開播的《魔蹤傳奇》和2012開始推出的《閻小妹》系列。原金國際與清華大學合作,製作科普動畫影集陸續開播,有2011年的《飛鼠部落》、2013年的《再探飛鼠部落》、2016年的《吉娃斯愛科學》。這幾間動畫公司也都有各自的長片計劃,和利得早在2007年即宣布計畫將大嬸婆角色搬上大銀幕,但未有下文。Studio2和冉色斯以公司本身的原創角色重新製作編輯為動畫長片,不一定是商業院線的發行方式,也有以DVD或其他映演方式流通,原金國際則重新規劃原創內容與角色。除長片計畫外,或許更重要的是近年Studio2和冉色斯體認到原創角色版權(或稱智慧財產權,簡稱IP)的重要性,積極以多角方式推廣自家的角色與授權,包含漫畫作品的推出、角色人偶的曝光、與地方政府活動結合、手機遊戲的推出等等各種方式提高角色曝光的機會,後續結果與效應尚待觀察。
2005-2016年電視動畫影集與製作單位[4]
開播年份
作品名稱
製作公司
2007
原知原味
甲馬、冉色斯
2007
森林總動員
東森幼幼台、幻想曲
2007
阿貴愛你唷
春水堂
2008
姆姆抱抱
首映創意
2008
大嬸婆與小聰明
和利得
2009
小太陽
Studio2
2009
悠遊字在
新唐人電視台
2010
卡滋幫
頑石創意
2010
魔蹤傳奇
冉色斯
2010
水火108
遊戲橘子
2010
小貓巴克里
Studio2
2010
機器人納瑞奇
和利得
2011
唐朝小栗子
慈濟
2011
POPA家族
異想風影音、文瀾
2011
山豬。飛鼠。撒可努
和利得
2011
超毛星
酷分仔
2011
飛鼠部落
清大、原金國際
2012
閰小妹
冉色斯
2012
仲夏夜之夢
明日工作室、冉色斯
2012
綠天使偵碳社
和利得
2013
再探飛鼠部落
清大、原金國際
2013
100個種子的秘密
定禾數位
2014
觀測站少年
Studio2
2015
酷客歷險記
樂群動畫
2015
天庭小子-小乾坤
新唐人電視台
2015
九藏喵王國
九藏喵窩
2015
醉後決定愛上你
綺泰
2016
吉娃斯愛科學
清大、原金國際
2016
柿子色的街燈
飛普數位動畫
    值得ㄧ提的是,2010年頑石創意製作完成開播的《卡滋幫》和同年開播的數位遊戲大廠遊戲橘子跨足動畫製作的影集《水火108》,兩者都獲得了在美國卡通頻道播放的機會,但即使有這樣的機會,除非能在頻道上大受歡迎,否則製作仍無法持續,這也再次說明動畫製作公司光靠影片授權頻道播放無法獲利,必需將所擁有的IP在其他自行開發的周邊商品或其他商品授權才有獲利可能,但角色知名度需要長期經營,以電視動畫而言也就是要持續製作,以有足夠播放集數,因此要有資金持續投入,這也是電視動畫製作的主要挑戰之一。
較特別的還有2015年開播的九藏喵窩公司的作品《九藏喵王國》,角色「九藏喵」從2001年開始是網路論壇吉祥物,到2008年開發線上遊戲,2012年開始開發動畫影集,2015年正式播出,一反其他動畫公司IP經營的模式,最後才製作播出動畫影集,也由此可見角色IP的經營所需要時間之長,以及多角發展的可能性。2015年另一較特別的電是動畫影集為從2011年偶像劇《醉後決定愛上你》延伸製作的電視動畫版,由原偶像劇製作公司夢田文創出品,綺泰動畫製作。

從傳統傳播映演到其他媒材與應用
    動畫的傳播映演,除了傳統電影電視之外,有越來越多的可能性。以軟體Flash製作的網路動畫在1990年代末期到2000年初期曾有一波熱潮,當時「阿貴」和「訐譙龍」曾在年輕網路族群廣為流傳,隨著網路頻寬快速增加和網路影片社群平台YouTubeVimeo的崛起與風行,專為網路製作的動畫迅速沒落,但2014年底以介紹台灣歷史為主的《台灣吧》網路動畫以趣味的旁白和造型簡單的動態圖像(Motion Graphics)方式製作引起大量關注,但執行團隊定位自身為(新)媒體公司,雖然後續仍待觀察,但是可以看到產業新的可能性。
    動態圖像早期被認為技術門檻較低,通常做為電影或電視節目片頭,但近年來隨著幾位原先在國外留學或工作於廣告圈的導演返台成立工作室,如BitoJL DesignAkitipe等,帶進製作和美學的新概念,引起一陣風潮,動態圖像強調畫面設計與音樂節奏的配合,不強調角色和敘事,除應用在電影和電視節目,也跟平面設計結合,用於各種媒體廣告、頻道包裝、網路行銷等商業層面,擴大了動畫技術應用。
動畫技術也被大量使用在電影和電視節目與廣告的視覺特效,結合實拍影片呈現,雖然電影特效產業屢屢傳出受迫於電影大廠而經營艱困,甚至破產的消息,從業人員被迫工作超時,也需全球移動,但需求量大,工作機會多卻無庸置疑。除此之外,動畫內容也常被使用於博物館的數位媒體展示,如2007年太極影音為故宮博物院製作的《國寶總動員》,和2016兔將創意影業和金奇映畫同樣為故宮朗世寧展製作的動畫影片《國寶神獸闖天關》等。其他應用方面,動畫內容和製作技術也常被運用於數位遊戲的故事影片、歌星演唱會的背景投影或各種配合舞台設計的動態聲光效果、建築與室內設計的虛擬空間展示等等應用,加上近年熱門的虛擬實境與擴增實境,可以說在應用上有許多不同的可能性與機會。

藝術與商業之間的動畫獨立製作
    在較具規模的商業作品之外,動畫也可以是小型的藝術創作,這方面主要以獨立製片的方式進行,作品大都是短片,映演的管道則主要是影展以及不同形式的展演,廣義來說,相較於商業作品,2005年之後獨立製片完成的動畫作品數量非常多,但絕大部分是動畫相關系所學生的畢業製作,這也是2000之後擴張特別迅速的大專院校視覺設計藝術相關系所自然形成的結果,每年數量應該超過百部以上,因為是學生學習的作品,品質良莠不齊,最佳的作品由於充滿不受束縛的創意內容和影像表現,在國際影展上屢獲肯定,或在本地新聞曝光,形成話題。最具代表性的有2005年在美國SIGGRAPH展會電子劇院(Electronic Theater)獲得觀眾票選獎的《立體悲劇》,是由台灣科技大學學生全明遠所創作的大學畢業製作。台南藝術大學研究生馬匡霈的畢業作品《「我說啊,」我說。》得到2009年安錫國際動畫影展的學生作品組特殊榮譽(Special Distinction),SIGGRAPH和安錫國際動畫影展分別是全球以數位製作為主的商業展會和藝術動畫影展最具代表性的兩個活動,說明了台灣最佳學生動畫短片作品確實能夠跟全球不同文化觀眾溝通並獲得共鳴。這些媒體效應也造成社會上一般認為學習動畫是相當熱門的一個領域,許多學生也很熱情積極報名這個領域的科系和研究所,但隨著台灣動畫產業的狀況和業內實際的辛苦工作情形漸為人知,伴隨少子化和對社會上對就讀研究所的價值改觀,近幾年這股熱潮稍為冷卻。
    真正意義上的獨立製片,也就是脫離學生身份之後自行找尋資源創作的作品數量並不能算太多,其實前述的許多院線映演的動畫長片其實也該算是獨立製片,甚至可以說,台灣製作的電影大都算是獨立製片,因為電影產業體系在台灣基本上並不存在,但這裡要談的是較不受商業考量所干擾的動畫藝術創作,然而也包含前述博物館或其他公民營單位的委託製作動畫短片。
2005-2016年台灣獨立製作動畫[5]
年份
片名
導演
製片公司
2005
微笑的魚
石昌杰、段奕倫、林博良
班門公司、青禾動畫
2005
小公主
邱禹鳳
 
2005
大熊想家
林巧芳
 
2005
女‧他
張淑滿
阿尼馬動畫工作室
2006
方向
謝珮雯
 
2007
小荳人
張淑滿
阿尼馬動畫工作室
2007
張淑滿
阿尼馬動畫工作室
2007
遺忘的寶藏
邱立偉
Studio 2
2007
夢的短詩
邱禹鳳
 
2007
親吻星星
張淑滿
阿尼馬動畫工作室
2008
飛越藍調
史明輝
紅色外星人工作室
2008
呢喃
邱禹鳳
 
2008
陳明和
 
2008
妖怪金幣
楊紹昌
首映創意
2008
寵物馴悍記
劉琬琳
 
2008
懊思‧卡
邱顯源
Two Sides Studio
2009
透明的孤獨
林容嫻
樂園兒工作室
2009
簡單作業
吳德淳
春天影像
2010
每秒12位小朋友
劉邦耀
 
2010
櫻時
蔡旭晟
Misogo Studio
2011
願快樂
史明輝
紅色外星人工作室
2011
小森巴的禮物
張永昌
肯特動畫
2011
阿三綜藝團
黃鴻志
豆油瓶影像動畫
2011
小真的六度波羅密
康進和

2011
是誰偷了我的便便
張淑滿
阿尼馬動畫工作室
2011
熟男
蔡至維
 
2012
餓男專賣電
黃鴻志
豆油瓶影像動畫
2012
禮物
謝文明
 
2013
寂寞碼頭
史明輝
紅色外星人工作室
2013
幸福路上
宋欣穎
 
2013
我們都是蒙娜麗莎
邱禹鳳
 
2013
夢遊動物園
華文慶
共玩創作
2013
大國民
吳德淳
春天影像
2014
荒城之月
吳德淳
春天影像
2014
搖滾搖籃曲
陳明和
 
2014
大戲院小故事
余為政

2014
湖中島
石昌杰

2014
神豬的願望
林皇耀

2014
七點半的太空人
王尉修
大貓工作室
2014
黃士銘
兔將創意影業
2015
阿母的老照片
馬匡霈
 
2015
紅鞋
陳家瑩
 
2015
寶島微塵
邱禹鳳
 
2015
暖冬
紀柏舟

2015
國寶神獸闖天關
劉育樹
兔將創意影業/金奇映畫
2015
捕蝶人
陳旻昱
木田工場
2015
大嬸與狼
王威人、蔡旭晟

2015
青菜好好吃
張淑滿
阿尼馬動畫工作室
2016
暗河
吳德淳
春天影像
2016
巴特
黃勻弦
旋轉犀牛工作室
2016
撞擊測試
薛佑廷

2016
阿雄與悉達多
康進和

2016
缺乏名字的場所
徐國峰

2016
白色隧道
簡嵐淇、張晉維

2016
阿尼馬玩動畫
張淑滿
阿尼馬動畫工作室
如同學生作品,表列中的台灣獨立製片動畫有許多在國際影展上得到相當大的肯定,例如蔡旭晟導演的《櫻時》獲得2013年東京國際動畫展的東京動畫賞,其他獲獎、入圍的影片、獎項相當多,無法一一陳述。獨立動畫短片作品中,少數如由首映創意、肯特動畫、豆油瓶影像動畫、大貓工作室、紅色外星人工作室等公司製作的動畫有做為測試與發展為商業作品的意圖外,大都以藝術創作導向為主,較特別的是宋欣穎導演的《幸福路上》在獲得金馬創投後發展為長片計畫,目前正在進行。其他藝術導向的獨立動畫製作,包含所有學生製作的作品媒材非常多樣,從手繪、剪切(Cut-out)、停格、沙動畫、油彩,到2D3D電腦方式製作都有,但大都仍強調敘事和影像美學,而在媒材上創新,不以敘事為主,真正意義上的「實驗動畫」非常稀缺。

動畫展演:由集中到獨立分散
    當動畫藝術被視為文化的一環,藝術家的資源主要來自政府的補助,這個部分在世界各國大都相同,差別只在於補助的方式跟多寡。在台灣,主要的補助來源是文化部的短片輔導金和國藝會的常態補助,補助上限分別是150萬和50萬,獨立短片製作常只有一位或幾位工作者,而且製作方式根據媒材不同所需預算也極不同,很難說是否足夠,整體來說,對動畫藝術家,特別是初出校園的創作者而言是極大的鼓勵,又因名額不多,競爭也相當激烈。
    影展或其他形式展演,是獨立製作短片發表映演的正式管道,雖然近年在網路平台也讓獨立製作短片的流通更廣泛,但通常獨立製片導演為保留能在影展參賽得獎的資格,會根據影展規則,不在網路上播放完整影片。國內外各類影展與展演,對學生作者以及獨立製片藝術家而言,是一個舞台,也是繼續創作的主要動力來源之一,畢竟情感表達的藝術創作是希望的到共鳴與迴響的。
    「台灣國際動畫影展」曾從2003年起由國家電影資料館主辦,連續幾年都造成熱烈參與,也對當時動畫圈的樂觀氛圍有推波助瀾之效,2008年因各種因素突然無預警停辦,讓國內學生與獨立製片藝術家頓失在地的舞台和與國際觀摩交流機會。
2009年起,台灣藝術大學石昌杰老師和原本台灣國際動畫影展策展人陳怡菁在台北數位藝術中心策畫推出「魔幻動畫展」,配合台北數位藝術節李國鼎(KT)科藝獎的舉辦,除了在數位動畫類給予獎項之外,也透過引進安錫、渥太華等國際影展作品做為觀摩,並給予本地的學生與獨立製片藝術家一個展演的舞台。2012年開始,石昌杰老師有鑑於在交流過程觀察到中國大陸動畫迅速發展的情形,策畫華人動畫單元,正式引進中國獨立製片動畫藝術家和優質學生作品。2011年,台北藝術大學隨著動畫系成立,開始舉辦「關渡動畫節」,規模逐漸擴大。2012年,以在台南地區大專院校動畫相關科系任教的教師為主,基於類似的觀摩交流與在地舞台的理念,也發起「動畫十三」影展,之後與歷史較久的南方影展合作,成為觀摩節目單元。2015年起,在台中市政府全力支持下,開始舉辦「台中國際動畫影展」,預算與規模都近於當年的「台灣國際動畫影展」,加上台北電影節和高雄電影節都設有動畫單元,還有民間團體舉辦的「城市游牧影展」等等,台灣各地都有動畫影展舉辦,但是就如同台灣動畫產官學之間的整合薄弱,各個影展之間資源分散亦相對獨立,以目前較具規模的兩個動畫影展來說,「關渡動畫節」雖然不乏校際交流,並持續舉辦國內產業講座,但是因為地緣之故,仍然偏向學院派的校園活動;「台中國際動畫影展」經費與規模較大,但距離產業聚落較遠,未來各影展間若能整合,並巡迴其他城市,與學校、產業界作更多合作與連結,應能發揮更大效應。




[1] 根據資深宏廣動畫師和教育人員,現職雲林科技大學數位媒體設計系教師陳世昌在個人部落格「動畫聖堂」〈宏廣點點滴滴〉所述。
[2] 台灣電影票房一向僅能由台北票房紀錄的兩倍概略推算全台票房,如此不透明的情形在數位技術這麼發達的時代是個非常奇異的現象,據傳是映演院線的系統性問題,牽涉相當複雜,但不在本文討論範圍。
[3] 喀報「台灣動畫長片 票房求突破」。http://castnet.nctu.edu.tw/GoldenCast/article/8319?issueID=566
[4] wikipedia台灣動畫列表整理
[5] 獨立製作動畫短片並沒有單位有計畫的蒐集與整理,本表由作者整理可能仍有遺漏,其中包含康進和導演兩部長片,其餘都是短片。

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