2017年11月21日 星期二

台北數位藝術節與台灣動畫藝術的數位脈絡(原載於《給下一輪台灣數位藝術的文件:2006-2016》)

張晏榕  石昌杰

    1940年代開始發展的「電子式」電腦[1],以01(或關和開)二進位方式處理資訊,改變了整個世界,也開啟了藝術創作全新的可能性,成為一種前衛的創作媒材工具,動畫藝術也是如此,先驅者如美國惠特尼(Whitney)兄弟,從1940年代末期開始使用類比機械創作實驗性的動態影像,1970年代開始使用計算能力更強大的數位工具創作。1980年代開始,以電腦為工具的商業影像製作環境逐漸成熟,1993年的《侏儸紀公園》數位製作的恐龍影像取代傳統實拍停格模型製作,以及1995年《玩具總動員》第一部3D電腦動畫長片標誌著數位影像時代全面到來,台灣對於全球趨勢一向敏感且樂於接受,1990年代末期,政府與產業界在商業主流的面向上也開始積極在數位影像上努力。
    在前衛藝術的創作上,台灣的藝術家們也同樣敏感,1970年代末期即開始將雷射等科技媒材引入藝術創作[2]2000年之後台北藝術大學和宏碁基金會等學校與私人企業也開始從教育和贊助推廣的面向鼓勵數位藝術創作,加上當時政府提出「挑戰2008:國家發展重點計畫」中,包含在文化創意產業發展區塊的「數位藝術創作」推波助瀾,名為「科技藝術」、「電子藝術」、「數位藝術」的展覽在當時蔚為風潮。
    2006年開始的台北數位藝術節以辦理邀請國際作品、本地徵件、表演、論壇、工作坊等各種方式推廣數位藝術,成為在台灣數位藝術每年一度的重要活動,本文從2016年以前11屆的台北數位藝術節觀察台灣動畫藝術在數位製作上的脈絡,著重在前衛導向的藝術創作,或稱之為實驗動畫,與之相對的,則是商業主流的敘事作品,作者曾在《動畫導論:美學與實務》一書中提出動畫作品的前衛導向和古典導向的概念,商業主流的敘事作品即為古典導向,數位工具的進步與視覺特效的應用,對於古典導向動畫作品的最大影響,應該是與真人實拍電影的界線趨於模糊,2009年上映的電影《阿凡達》(Avatar)和2011年的《丁丁歷險記》(The Adventure of Tintin)以各類數位模擬和真人動態捕捉,讓這兩部作品是否為實拍電影或動畫難以歸類。
    前衛導向的動畫作品則自百年前動態影像拍攝技術發明以來一直與其他類型影像如紀錄片、實驗電影,甚至其他類型藝術作品如錄像藝術、裝置藝術、新媒體藝術等保持著曖昧與模糊的關係。然而,在不同社會的一般民眾,如在美國和法國,對於何為前衛導向與何為古典導向的作品認知上可能有所差異,在台灣亦然,觀察台北數位藝術節與相關平台展出的動畫作品或許可以得到兩類不同導向作品界線在本地社會的大致樣貌。
    綜觀11屆台北數位藝術節,從前幾屆「靈光乍現」、「玩開」、「超介面」、「光怪」等主題看來,似乎接續當時的氛圍,強調數位與科技工具對於藝術創作的新奇與可能。前幾屆在數位藝術獎中被歸類於數位音像的作品有幾部與動畫有些相關,也如前文所述,作品因前衛而類型模糊,如第2屆牛俊強的作品《栩栩》將播放影片的螢幕掃描,再將掃描圖像串接為影片,實驗以動畫製作方式[3]重製實拍影片,第3屆黃博志的《自畫像紅二號》同樣運用掃描機製作風格特異的影像,林俊良的《Face Out》和張卡仔的《奧斯陸的雨林》則用軟體後製處理實拍影片,這幾件作品通常會被歸類於錄像藝術或影展實驗片類型之中,較特別的作品是第4屆數位音像首獎作品,陳博光的《微觀-呈象的大小》是電腦運算的抽象動態影片,近於西方從前述惠特尼兄弟以降的動畫實驗與呈現方式,在國外動畫影展常展出這類作品,然而這部影似乎並未在國內任何影展露出,也說明台灣所舉辦的影展對於非敘事作品的忽略,甚至可能創作者也並未意識到作品在影展播映的可能性。
    從第3屆台北數位藝術節開始,李國鼎(K.T.)科技藝術獎成為台北數位藝術節的常態性競賽,其中,電腦動畫組徵件以電腦動畫技術製作作品,內容大致符合一般認知的動畫影片,並未特別強調實驗性與前衛導向,由於徵件對象是學生,也可觀察近十年學生動畫創作趨勢。這一屆得獎作品雖說以今日的標準而言,視覺表現與製作技術並未見突出,但顏子穎、呂羽薇、崔欽翔的作品《迦南美地》和蔡歐寶的作品《Dark Rain》,都批判了威權的政治體制和人心在其中的掙扎與絕望,在台灣的動畫作品中非常少見,其中,《Dark Rain》是以剪切(Cut-out)方式製作的2D電腦動畫作品,其餘是以3D電腦動畫技術製作。第4屆得獎動畫作品在視覺表現和製作技術上普遍較前一年得獎作品成熟,較特別的是單忠倫以3D電腦技術模擬國畫風格的作品《綠柳》和劉邦耀以便利貼製作,在媒體大量曝光的作品《便利貼》。
    5屆與第6屆主題「串」與「越域」似乎強調數位與網路帶來的各種媒材的連結與跨越。這兩年的數位藝術獎數位音像類(第6屆開始改為動態影像類)得獎作品同樣有著跨界模糊的特性。劉邦耀作品《每秒12位小朋友》用預先用3D電腦軟體製作輸出的線稿圖片邀請國小學生依據個別的想像與創意著色,是相當特殊的動畫創作形式。第6屆蒲帥成作品《秘密平面計畫-浩瀚漂浮》和同屆崔欽翔作品《噪音浪漫》皆可視為視覺風格特殊優異的抽象實驗動畫作品。
    這兩年的李國鼎(K.T.)科技藝術獎得獎作品大都為3D電腦動畫技術製作,以大型商業動畫電影風格影像為標竿,如高逸軍作品《抓周》和曾彥齊作品《神聖的介入》,較特別的是以2D電腦動畫技術製作,視覺風格化的作品:李柏翰、邱士杰林妍伶作品《瓊斯先生》
    接續著數位串連無際邊界主題之後,第7屆的主題「第二自然」似乎是個分水嶺,宣告數位工具與跨域融合已成為自然而然,數位藝術獎也不再分類,張徐展作品《陰極射線管[M]的神秘儀式》、王宗欣作品《病毒城市》、曹博淵作品《超聲鏈II》分別以手繪或電腦製作動態影像,配合多螢幕投影、互動等方式呈現主題,動畫影像為在整體空間和裝置的一部分。
    同年李國鼎(K.T.)科技藝術獎同樣呼應這樣的主題和概念,將電腦動畫類別改名為數位動畫,得獎作品製作媒材更為廣泛,因為無論用何種媒材和方式製作,數位製程已不可避免,即使逐格拍攝,所使用的也是數位相機,後製輸出更全為數位流程。由於媒材多樣,得獎作品視覺風格多元勝於以往,林妍伶、高子媛、鍾瑩螢作品《門》以轉描方式剪出一張張角色動作,再以停格動畫方式拍攝,極具創意。王立蘋、楊子霆、范睿婷作品《殺人犯》以近於歐洲圖像小說(Graphic Novel)的強烈對比風格表現奇詭內容張晉維、簡嵐淇、紀盈如作品《呼忽》以混合2D3D電腦動畫製作方式和精巧的角色設計,製作出品質近於歐洲動畫學校學生的風格化作品。
    若說在第7屆之前台北數位藝術節主題似有脈絡可循,或許在數位已然滲透每個角落之後,近來幾屆主題呈現多元的探索,不再依循單一脈絡。數位藝術獎仍不乏與動畫藝術交會的作品,如2013年李亦凡作品《一部動畫》,以投影於未完成的偶動畫場景物件,思考動畫創作。2014年陳依純作品《小黑在工廠中的一輩子》可以說是拼貼形式的動畫。2015年王新仁作品《幻象中的歷史現場》將太陽花學運的聲音與影像轉換形成成圓盤狀旋轉的虛擬立體物件。2016年作品《抽象與真人動畫的”20141018日戈洛夫金大戰盧比奧》將YouTube影像依影格輸出列印影像,再以放大倍率逐格拍攝輸出,實驗思索動畫與影片的表現方式。同年黃大原作品《月亮伸出了一隻手》以3D電腦動畫片段在空間中呈現隨機組合,實驗任意隨機的敘事結構。
    近幾年李國鼎(K.T.)科技藝術獎參展與得獎作品藝術性與製作品質在大致在2012年和2013年的第7屆和第8屆達到高峰,第8屆的得獎作品有3D電腦動畫技術與表現水準相當高的《無‧常》(苗天羽和陳家瑩作品),莊禾的作品《一個時間 一個地點》和陳宜謙的作品《童樂》兩部作品都以單純的手繪方式和流暢的動態表現特別的氛圍或是情感觀點。之後幾屆作品所呈現的是以手繪或電腦繪圖方式製作的平面動畫作品在藝術表現上較以3D電腦動畫技術創作作品突出,如2014楊皓慈、吳姵螢、古寶晶、張有慈作品《羊群效應》以流暢的節奏與極具風格的畫面轉場表現對人工食品的憂慮,2016周建安、賈季璇作品《探索者號》以細緻手繪筆觸述說父子情。
    除卻近年由於本地動畫相關影展與競賽逐漸增加造成的參賽作品稀釋,台灣學生動畫創作大都向商業主流趨近,若作品能在製作上達到水準,並無可厚非,如2015年謝舒涵的作品《女孩的秘密》,2016年潘瑩、翁靖雯、枋玟宇、陳冠穎、王建盛作品《虎爺》和徐斌華、施至威、黃造銘、王仁傑、鄭圓衛、傅勗喆的作品《歐北人生》。整體而言,較令人擔憂的是敘事能力的不足,這關乎對生命經歷的感受和對所處環境的思考與批判,有許多作品則擺盪於商業主流和藝術實驗之間兩頭落空,而以數位工具創作的實驗動畫則散見於數位藝術或其他當代藝術展覽,並不在影展播映[4],可能以台灣觀眾觀影習慣尚難接受抽象非敘事作品。
    限於篇幅,本文並未對台北數位藝術節相關平台舉辦動畫相關活動動畫作品觀察,如20102014年的「魔幻動畫展」,也因為觀察範圍在台灣本地的創作者,2010年「動畫藝術展」、2012年「英國皇家藝術學院動畫藝術回顧展」、2013年「甘比亞動畫藝術首部曲」主要為國外作品,亦不再觀察之列。




[1] 有別於類比、機械式電腦。
[2] 曾鈺涓《淺談台灣數位藝術發展與困境》,2010年,藝術家雜誌6月號。
[3] 用掃描機匯入手繪連續圖像到電腦做後續處理是平面手繪動畫常用方式。
[4] 南方影展是少數鼓勵實驗影象的影展,除獎項有實驗類之外,也曾在近年嘗試播映錄像藝術作品。

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