2021年1月18日 星期一

卡通動漫界的創新先鋒-木棉花國際股份有限公司

文 劉芸竹 

 

    你有聽過木棉花嗎?不是樹上中的那種,而是在台灣土生土長建立的一家動畫代理商公司。若沒有聽過木棉花國際有限公司,那種有聽過「鬼滅之刃」吧?近年快速的爆紅,在動漫圈掀起了一股強勁的熱潮,路上的cosplay不管是小孩抑或是大人都扮演起裡面的經典角色-禰豆子以及炭治郎等等角色。小孩在學習兩手向後的忍者跑,不再是我們當年熟悉的火影跑,而是經典禰豆子式跑步,嘴裡甚至要叼著一個竹筒!相信講成這樣,你一定對於此動漫非常的熟悉了,就算沒看過此作品,路上的廣告、路人甲乙丙丁你一定見識過,有如此的風潮席捲台灣都必須歸功於今日要介紹的主題-木棉花國際有限公司。若沒有它,今日恐怕有很多知名動畫都不得而知呢!


    

關於木棉花

    木棉花國際有限公司(英語:Muse Communication Co., Ltd.),於1992年在台灣成立的動畫代理行銷公司。前身於1987年成立的「木棉花文化事業有限公司」,陸續在香港 1997)、上海(2013)、新加坡(2018)成立了分公司。在台灣的組織架構又分為:木棉花國際股份有限公司、富康興業有限公司、鴻聯國際開發股份有限公司,各司其職的為台灣動畫代理商的名聲努力著。

    木棉花是台灣全方位動畫公司代理商,是一間專門做影音產品代理以及版權買賣的公司,公司主要的業務都是以代理日本動畫來進行授權,對於動畫卡通流行的趨勢、周邊商品的開發、國際授權間的接洽、市場通路的設計以及行銷企劃等等,每年在動畫博覽會以及國際動漫展都可以看到木棉花的攤位大排長龍(為了搶購周邊品),擁有多年卓越的戰績表現,透過公司多元化的專業團隊,帶領台灣的動漫市場能與國際知名的動畫接軌。



服務介紹

木棉花的服務大致上分為三大部分。分別是授權範疇、行銷合作以及商品開發。

  • 授權範疇:木棉花長期經營卡通肖像品牌,透過授權的方式增加商品的附加價值,並擴大廠商的行銷通路與目標族群。

          台灣現有的影視平台包含巴哈姆特動畫瘋,上面看到的合法授權漫畫很大一部份都是由木棉花代理近來台灣的。經由授權這個動作,台灣可以明確的使用作品的各個商品後續開發。在日本授權時,會將IP切成漫畫以及動畫,作品又分成影像授權以及商品授權,商品授權又切分成很多面向,例如:T-shirt類、文具類、絨毛類、玩具類等等。由於日本的授權觀念發展之久,所以這個部分也分得非常細,過去因為沒有人代理,所以版權的歸咎難以劃分,經由代理商從中調和,也讓台灣能夠看到更多的合法漫畫以及動漫。



成功案例:

 1.可口可樂x進擊的巨人,授權可口可樂藝系列的曲線瓶和罐瓶裝。


 

2.德恩奈美白牙膏x鑽石王牌

 


 

 

 

  • 行銷合作:經營實體影音通路,確保宣傳影片能夠如期上架。除此之外,更是跨足電影市場發行,投資動畫製作公司,另外還在海外設立據點,為亞洲的動畫業者做跨國性的服務,將整合通路朝向更多元化發展。



  • 商品開發:動畫釋出的同時,也會觀察市場的動向,一邊走一邊調整,藉由分析市場數據以及觀察市場動向去調整作品如何開發成周邊商品的模式。舉凡:吊飾、後背包、運動毛巾、桌巾、衣服等等等,只要能想得到的應有盡有。

成功案例:鬼滅之刃的周邊商品

 


    介紹完木棉花這家公司大概在做什麼之後,也順道來提一下,在廣大的動畫之海中,有關於木棉花如何選擇動畫代理的依據是什麼以及考量的點是什麼呢?

 

    木棉花在自己的youtube頻道請行銷部的總經理進行移連串的訪談,影片之中有提到,他們在選擇作品之前,會先看市場的接受度來做取捨,像是畫風漂不漂亮、故事內容吸不吸引人、題材創新度等等。例如:最近有一個作品-別冊:奧林匹克之環》的題材很有趣,但畫風不怎麼吸引人;《辣妹與恐龍》的畫風也沒那麼精美,但內容卻風趣搞笑,對於木棉花來說開發周邊商品有一定的難度,但是不管是這些小眾還是擁有大量粉絲的鬼滅之刃來說,只要市場有接受度,他們都會試著引進台灣,來試試溫水。

 

    而剛剛也有提到作品再買進授權時,會分很多類型。在《進擊的巨人》這項作品之中,木棉花拿到了完整的授權,也就是所謂的All Right,可以任意的使用《進擊的巨人》各個功能。所以代理商的任務是不是就把所有的授權拿到就行了呢?原則上是這樣沒錯,但由於日本人將作品切的非常細的同時,木棉花也必須要有大量的資金,才能夠將所有的授權買進台灣,在這種狀況下,只能做一些取捨。

 

    在買到版權之後,公司首先要規劃的就是要讓作品產生他們的「附加價值」,也就是做周邊商品吸引粉絲去購買。在製造的過程中,木棉花便要參考市場上的數據以及觀察市場上的動向,一邊前進一邊調整(要踏出去才會開始),依據數據分析的部分可以參考過去在日本已經出來的收視率或是相同類型的片。這些都會影響木棉花要發展一部IP到什麼樣規模程度的數據。

 

    而在於宣傳的部分,隨著時代的改變,行銷的方式也不斷的在進化。從最早之前的MSN行銷、LINE行銷到現在的FBIG,甚至發展到現在的「自媒體」時代,KOL發聲等等,木棉花也不斷的在跟上,對於可以以最快的速度與民眾互動,取得觀眾以及粉絲的回饋,對於木棉花目前的宣傳這部分是比較看重的。

 

動畫專區

    木棉花從2012至今(2021)在動畫代理商買下了許多知名動畫,包括鬼滅之刃、進擊的巨人、刀劍神域、蠟筆小新等等經典動畫,讓許多粉絲能夠以正版的方式大飽眼福。

  

  

電視節目

 

    木棉花也授權台視、東森電影台、FOX MOVIES、東森幼幼台、衛視電影台等多的頻道授權播放上千部動畫卡通,讓我們都有愉快的童年,至今除了電視外,也擴展到Youtube頻道,24小時播放《我們這一家》讓粉絲可以隨時到網上觀看動畫。

 

 

心得

 

    一般人都是在看鬼滅之刃》這部經典動畫之後,才知道「木棉花」這間公司,但就算知道了,也不會細查這間公司在做什麼樣的事情。儘管如此,我卻不是那些「一般人」,我知道這間公司是因為一起爭議事件而得知了這間公司-鍾明軒事件。這個事件大致上是在說,木棉花邀請想邀請Youtuber幫忙《鬼滅之刃》裡的角色配音,想為動畫帶起一系列的行銷活動,還沒正式簽合約的情況下後來委婉取消了與之的合作企劃,而網紅憤而在網路上控訴而上了新聞,這時我便注意起了這家公司。當下一開始以為是一家日本的動畫公司,後來去Google 之後,發現竟然是台灣的公司,後來他們的資訊跳出來就會關注。

    前幾個禮拜在Youtube上,也跳出了「木棉花」的推薦頻道,因為本身非常喜歡看《蠟筆小新》以及《我們這一家》,發現上面有輪播24hr的動畫,覺得特別貼心(晚上睡不著輪播著很好睡,也不會自動關掉),就把這家公司記下來了。

    這次在查公司資料的過程中,發現這家公司其實蠻有想法的,除了例行海內外的大型商展和授權展外,還積極開發了很多不同大大小小的活動,其中有提到通常分為兩種形式,一種是「翻轉動漫季」,另一種是「muse動漫淘樂園」,兩種的差別在於規模程度的大小不同。除此之外,也辦了很多路跑之類的活動,為了就是要更近距離的接觸粉絲,並且知道他們想要的是什麼,得到實質的回饋後再去執行。

    另外,他們對於正版盜版也有自己的看法,授權的目的就是為了支持正版,而在與國際上協調的同時,也要顧及授權方以及被授權方的一個平衡,若只有單方面獲利或只有日本單方面高興,而授權方付了很多錢卻沒商機,都是必須要努力和改進的地方。所以代理公司不僅僅是只有代理的工作,他們必須全面性的包含行銷、宣傳、包裝等等的工作,為了與國際接軌,並讓日本動畫或台灣動畫能夠互相流通他們的功勞也不容小覷!算是對於這家公司有了一定程度的認識,也希望能夠讓更多人看到這家公司,這次的鬼滅也是讓大家看見他們的一個大跳板,順利的浮出檯面。也不知道在台灣還有多少小型代理商在努力著,這都是為了讓動畫界能夠越來越好,畢竟正版的影片公司能賺錢,影片才會持續地繼續流通下去,盜版猖獗獲利者是小人的話,久而久之代理商沒利益可圖,正版的動畫可能會消失殆盡,結論大概就是希望大家一齊來抵制盜版影片,不論是動畫卡通甚至是電影,還是支持正版、支持代理商來得好!

  

夢想動畫 (MoonShine Animation)

文 王逸臻

公司介紹

夢想動畫 (MoonShine Animation) 成立於 2012 年,是一家以藝術家為中心的台灣本土動畫與視覺特效公司,目前有大約160位員工,其中擁有近百位專業動畫師。整合了導演、設計師、動畫師與研發人才,除此之外還有專案經理、概念設計師、合成師、特效師、研發工程師、互動設計師…等職位。致力於廣告、影像與虛擬內容產製,設計多元作品。目前涉足的產業類型除了動畫外,還涵蓋廣告、音樂 MV、電影、視覺特效、技術研發、遊戲、VR與互動…等多領域,另外也有從事文化內容再造等業務。夢想動畫團隊承接過國內各大公司的動畫製作案,並參與過電影之視覺特效,為國內首屈一指的動畫製作公司。以 3D 動畫來說,能因應不同的風格需求,去製作可愛風格或是強調擬真等不同的呈現手法。另外像是角色動畫,夢想的團隊也能一手包辦前期規劃的腳本設計、角色設計、場景設計等以及後期製作的動作捕捉、視覺合成等技術。



夢想動畫經歷了許多挑戰,並且與所有夢想的藝術家一起完成了各種創作。他們相信透明與平等的價值,並且持續為這世界帶來好作品。


目前夢想動畫最為擅長的就是視覺特效,至今已製作過超過上百支的特效影片,也有不少知名的電子品牌和夢想動畫合作,打造出內容鉅細靡遺,擬真度極高的產品介紹影片。2019 年以電影《狂徒》入圍台北電影獎、《五月天人生無限公司》入圍金馬獎、近期頗受好評的星宇航空飛航安全動畫《StarWonderers 星探者》、在社群迅速竄紅的動畫 MV《How哥宇宙》等,全部都來自夢想動畫團隊之手。除了提供客戶最優秀的影像設計、穩定的製作品質外,內部研發團隊更是開發了許多製作工具與平台,只為團隊建構起更有效率的製作流程與工作模式。


近期作品MV《How哥宇宙》介紹

由HowHow、蔡阿嘎、馬叔叔、蔡哥和阿傑五位YouTuber所組成的樂團「七月半」,於2020年9月推出單曲MV《How哥宇宙》。歌詞保持YouTuber調皮的風格,曲風十分熱血,歌詞卻是初級日文會話。呼應了歌詞和曲風,MV是仿日式動畫OP(片頭曲),由台灣動畫公司夢想動畫與羊王創映共同製作。這是他們首次嘗試實際利用3D工具做出2D風格,製作初期曾經有討論過手繪的可能,但因時間與預算有限,因此最終決定使用3D的方式做,但盡可能呈現2D感。


劇情選擇經典王道路線,努力、熱血、勇氣、友情、戰鬥……等。MV中富含大量向經典動漫致敬的畫面。除了致敬,MV中有無數細節,試圖還原小時候在電視上看動畫的感受;像是顏色的設定、讓前後格畫面交錯的Frame Blending 處理、畫面右上方有電視台的Logo、開頭有給兒童的觀賞警告,甚至仿效日本動畫,在有強光閃爍的畫面壓暗處理。所有細節,都在致敬回憶。


致敬的作品包含《幽遊白書》、《北斗神拳》、《SSSS.GRIDMAN》、《銀魂》、《FLCL》、《火影忍者》、《勇往直前》、《天元突破》、《鋼彈》、《JOJO的奇妙冒險》、《獵人》、《鋼彈 SEED》、《七龍珠》、《真蓋特機器人》、《魔神英雄傳》、《爆走兄弟》等。


要將真實人物動漫化,經歷「像不像」的討論與掙扎。設計五位團員外型的過程,導演和美術團隊也思考要多少程度的保留寫實特色。

美術設計時,擔心樣子太「台式」、糾結要不要像本人,因為如果要徹底日式就會變得非常美型,會不太像。最終找到平衡的方式是將本人的外觀特色找日式相同外觀特色作為設計參考;保留他們的特色,但又不失日式的美型。


礙於時程和預算的關係無法實現2D逐格手繪動畫,但用3D做出日式動畫也不容易,要做得好的關鍵之一是陰影的處理和人物的墨線。夢想動畫用了 Pencil+ 這個日本動畫公司也在用的軟體,並且邀請時任日本株式會社三次元的動畫師蔡嘉軒擔任顧問,對於整體製作提出分析和建議,讓團隊在技術上逐步修正。


雖然製作目標是要讓觀眾誤以為是日本新番OP,但像是MV中五人在台灣的教室唱歌、在西門町的街頭與象徵酸民的怪物戰鬥、Solo時五人所在的基隆阿根納造船廠場景,還有像是台灣的空照圖以及101等,都是七月半、羊王創映和夢想動畫團隊獻出的台灣限定。風格日式,但畢竟是台灣動畫團隊為台灣YouTuber做的作品,作品中有不少台灣場景,美術設計用日式技法畫出來的台灣,變成另外一種雅緻的風景,埋藏了許多台灣意象。


動畫與科技

受益於電腦效能的提升,如今CG (電腦繪圖)的應用可說是越來越廣泛與精深,舉凡像是電影、廣告、音樂電影、網路影片、遊戲等等,都可以看到電腦動畫的神乎其技,將栩栩如生與逼真的畫面呈現在世人面前,甚至可以與虛擬世界的人物進行互動,帶領人類進入如阿凡達電影般的奇幻境地。CG動畫可說是徹底改變了動畫、電影和電子遊戲行業。


由於當今動畫特效越來越進步,不少產業紛紛導入AI (人工智慧)來幫助動畫製作,這方面夢想動畫也有導入。夢想動畫在內湖有個虛擬攝影棚,可進行3D動作捕捉(MoCap),可以與遊戲進行串接。在動畫的製作過程中,人物必須以真性情的面貌呈現,但電腦並不知道該如何揣摩人類的表情,因此這部份便透過深度學習的方式,訓練AI並幫助將結果繪製出來。透過AI的訓練之下,便可繪製出擬真的畫面。這些效果看起來並不像是濾鏡,就連筆觸等也都會學習。還有預視模擬畫面,以Styleframe單張畫格的風格設定,再搭配所要呈現出來的畫面,透過電腦AI的拼湊之下,即可呈現出初期的動畫,就連光線與陰影細節都能清楚描繪出來。此外,2D動畫也能透過Toon Shader的方式,搭配真人動態捕捉,來成就出類似日式動漫的風格。人臉模仿、深偽(Deep Fake)表情技術,也都可以透過AI做到。


夢想動畫創新科技簡介

夢想動畫持續探索科技的邊界以實現我們的想像;致力於研發各種創新技術,讓影像流程更效率。

4D REC

捕捉動態,快速創造 3D動態影像

夢想動畫開發的 4D REC 是台灣少數的容積捕捉系統 (Volumetric Capture),可在不穿戴任何裝備的情況下,即時掃描物體並產出動態影像。

用於特效、MV 與電影

使用高等攝影機同步捕捉寫實的人物動態,並可應用在 MV、特效、遊戲及 AR / VR 領域等。


虛擬攝影棚

專業完善的虛擬攝影棚設備

夢想動畫的虛擬攝影棚包含 PiStage 系統及動態捕捉系統,讓動畫師、燈光師、攝影師及特效師等均可即時參與影像製作。

與 Maya 及 Unreal Engine 串接的成像系統

可同步與 Maya 及 Unreal Engine 串接,可即時改變、旋轉跟操控影像中的物件並創造富含細節、高度寫實的場景。



心得

動畫製作大不易,需大量動員與長期時間,只為那幾分或幾秒的畫面。一般動畫案子大約需要20至30人左右,為期半年的執行時間,前期的討論與定稿費時較久,真正製作期大約3個月。較知名大型案子,整體動員可能到達150的人力配置,執行期非常長,從概念發想到實際完成,大約一年左右。每個短短幾分甚至幾秒的精采華麗畫面背後,都是經過非常多人員在長時間經過一關關繁瑣的辛苦製作換來的。但由於科技的進步,在製作動畫的許多過程中運用了新興科技的幫助,大大降低了製作所需時間,且最終成品經AI產生的畫面甚至不輸透過人工製作出來的畫面。如此一來在動畫產業中,某些人力很可能會開始漸漸被AI等科技取代。但慶幸的是動畫製作目前主要賣的還是在於創意、藝術、設計上,所以短時間應該還不會有太多人員會遭到淘汰,但萬一只是負責代工等偏純勞動技術方面的動畫人員,勢必需要在更多方面發展、規畫或整合。

而夢想動畫有相關技術的研發,例如目前已經相當成熟的 AR、VR 內容的規劃與整合,以及透過投影技術展現的互動式展覽、光雕投影效果。像是在2018 年底開幕的台中花博,夢想動畫就為「發現館」的牆面打造了吸睛的粒子投影特效投影。還有夢想動畫接下來想在高雄流行音樂中心場館打造的一座名為「夢境現實」沉浸體驗式劇場,觀眾將不僅只是侷限在一個畫面中,而是可以在場景中走動,達到更豐富多元的體驗。現在有一些影音創作者缺乏可以上映、展示的平台,夢想動畫的「夢境現實」可以做為創作者發表的平台,由夢想動畫進行經營,但不完全由夢想動畫製作提供內容,而是希望吸引更多創作者投入創意內容結合創新科技呈現的創作,並以合理的價格提供給消費者購買門票觀賞,帶給消費者全方位藝術美感與娛樂體驗。科技創新的運用與作品內容的創意,都是現在動畫產業在未來的發展上需要多加注重的。


2021年1月16日 星期六

《壞壞萌雪怪》的角色分析~ 跟著萌雪怪走遍中國好山好水找回迷失的自己

文 黃怡嘉

1、 電影簡介
1、 電影製作

《壞壞萌雪怪》夢工廠動畫公司和中國東方夢工廠聯合製作是一部中美合拍的3D電腦動畫、奇幻喜劇冒險片

夢工廠是美國排名前十位的一家電影洗印、製作和發行公司,同時也是一家電視遊戲兼電視節目製作公司,製作發行的電影有超過10部票房收入超過一億美元。

創立人是由三位好萊塢重要人物大衛·葛芬、傑弗瑞·卡森伯格和史蒂芬·史匹柏,他們曾雄心壯志的要把它做成好萊塢新亮點,但在2005年12月,三位創立人決定把它賣給維亞康姆,夢工廠也就歸到維亞康姆的子公司派拉蒙電影公司旗下。這個交易於2006年完成。

夢工廠的動畫部門於2004年獨立成為夢工廠動畫公司,現在並不屬於維亞康姆及派拉蒙電影公司。2011年至2016年電影部份由正金石影業發行,並於2017年起再次交由派拉蒙電影公司發行。2013年至2017年動畫部份由福斯影業發行,並於2018年起交由環球影業發行。中國大陸地區動畫部份則交由東方夢工廠發行。

該公司製作過史瑞克、功夫熊貓、馴龍高手等膾炙人口的動畫片。

夢工廠製作過史瑞克、功夫熊貓、馴龍高手等膾炙人口的動畫片。

 

2、 故事內容

其故事內容講述一位居住在上海的女孩在自家屋頂遇到一個逃出研究機構的雪怪,面對警衛部隊與動物學家的追擊,她和兩位鄰居死黨阿靖和潘潘決定親自護送雪怪「埃佛勒斯」平安回到他的家鄉聖母峰,踏上一場驚險刺激又充滿歡笑的冒險旅程。

 

2、 角色探討

本故事內容雖然不新穎,但角色刻畫細膩,在欣賞電影的過程中,同時體會角色的心境及成長,片中也表達出華人社會注重父母與家庭的傳統觀念

1、 女主角-小宜

故事中的女主角遭受喪父打擊,看似拼命的打工賺錢,將自己的時間填滿,並且封閉自己的內心,不願對媽媽及奶奶敞開心房,忽略了家人的關懷實則將對家人的愛藏在內心的最深處,連自己也無察覺。首先,他將爸爸答應要帶他去旅行地點的照片張貼在自家公寓頂樓自己佈置的秘密基地中,爸爸留給他的小提琴也在其中,但他卻跟媽媽說她已經賣掉了。

當夜深人靜時,女主角會來到屬於他與爸爸的秘密基地中,看著照片、拉琴來懷念爸爸。但白天一到,他又變回凡是漠不關心疏離家人的女孩。而故事藉由女孩到頂樓而發現了雪怪,為了幫助雪怪躲避追擊,在送雪怪回家的路程中,重新找到自己,並解開自己對於喪父之痛的心結知道親人的重要,回到家後能敞開心房,面對媽媽及外婆,他除了幫助雪怪回家,其實也是幫助自己回家

 

影片一開始,封閉自己,不想與家人多相處的小宜。

在旅途中成長,逐漸敞開心房,終於願意在大家面前演奏過世父親留下的小提琴。

 

2、 鄰居-阿靖

本電影中的另一個角色是女主角的鄰居阿靖他一開始出場以學校風雲人物且梳著油頭的形象出場,遇到剛打工完狼狽的女主角時還跟著同儕損了她的模樣。此外,阿靖無時無刻都在拍照打卡,並且很在意自己是否獲得別人的「讚」,可以看出他很在意大眾的眼光,尋求大家的認同。

在旅途冒險一開始,他仍然不停的打卡,及在意他的頭髮,直到後來他與夥伴們分離後,他才漸漸體會到這些並不是人生中最重要的事情,於是他把視為生命的手機拿出去和別人交換物品,也不再在意頭髮。等他重新找到夥伴後已經以另一個全新的樣貌出現。

當他們結束了這趟歷險回家後,阿靖不同以往跟學校風雲人物再一起,而是去小宜家,就像一家人依樣吃東西,彷彿回到了他們小時候玩在一起的時候。阿靖不再像從前在乎表面的及物質上的豐富,在他身上也看到成長與蛻變,更是回到最初的自己。

無時無刻都在拍照打卡,梳著油頭的阿靖。

旅途中逐漸成長,不再在意表象的東西的阿靖。

 

3、 阿靖表弟-潘潘

潘潘代表的就是最純真的人們,他沒有太多的煩惱、沒有包袱,做起事情不會綁手綁腳,勇敢嘗試,就像一張白紙一樣,我覺得他就代表人們的初心,其實每個人都可以像潘潘一樣,但是每個人追求的事情,或遭遇的故事不同,讓我們變成了封閉自己的「小宜」、或是追求名利的「阿靖」等等,卻忘了最初的自己,迷失了方向

4、 萌雪怪-埃佛勒斯

我認為雪怪從不同角度看可以代表不同的含義:

1.生命中的引導者:在遇到困難時適時指引正確的方向,給予協助,就像每次他們在旅程中遇到困難時,雪怪就會施展魔法陪他們度過困難。

2.生命中的磨練:送雪怪回到喜馬拉雅山看似不可能的任務,但「不管人生旅程多艱難,永遠都不能放棄。」堅持下去總有成功的一天。

3.天真與勇氣:就如同阿靖表弟潘潘一樣。

3、 片中

我覺得影片還有另一大特色就是讓整個旅途圍繞在中國的著名風景中,包括樂山大佛、雲南梯田、黃山、千古湖…等著名景點藉此,也能夠宣傳中國的觀光產業。

在其中,也有產生爭議,由於電影出現中華人民共和國在南主張的九段線,越南電影局下令全國電影院下架電影。馬來西亞電檢局及菲律賓當局亦要求環球影視刪除有關畫面不果,因而不批准其上映。

而台灣文化局部影視局表示,電影法2015年已刪除原第26條有關電影檢查及刪減等相關條文,現行第9條第2項「非經中央主管機關審議分級並核准者,不得映演」規定,指主管機關依據「兒童及少年福利與權益保障法」的規定,就兒少保護針對電影片進行分級審議。進一步指出,「我國主權事實應被尊重」,倘若外國電影未能尊重主權事實及國人感受,非常遺憾。

4、 結語

這部電影表面上看似主角們要帶雪怪回家,但實際上是雪怪也引領三位主「回家」,這部電影不只是給孩子欣賞,電影有歡笑有淚水,欣賞時若能細細體會其中意涵,便可發現許多動人之處,能讓觀眾將自己投射在片中角色,好好想想自己是否也在忙碌的生活之中迷失了自己?

 

參考資料:

1. 夢工廠維基百科
2. 壞壞萌雪怪維基百科

2021年1月15日 星期五

《PSYCHO-PASS心靈判官》沒有絕對的善、沒有絕對的惡

 文 陳巧廷


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(圖一)

 

整部故事發生於一個處於「獨裁狀態」的「反烏托邦」未來社會,無處不在的監視器會不斷掃描每一個經過的市民的精神狀態。

 

整個國家都是由「希貝兒先知系統(Sibyl)」所控制,也是維持社會安定的管理者,也代表著整體的社會制度,Sibyl系統利用像掃描並計算分析出市民的心理狀態,將心裡狀態量化成數據並加以控管。這些量化得出的「心靈指數」,可診斷出職業適性,在社會上人們都有其分配的角色。人們不在需要努力考取大學、也不用擔心失業的困擾,並都有全面的終生福利保障。反之,人們沒有選擇職業的自由。

 

 

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(圖二)

 

在這世界觀裡,每人「心靈狀態」都被希貝兒系統無所不在的嚴格監控,當心靈指數開始混濁,便馬上會被公安局的警察用主宰者(dominator)麻醉處置,甚至當場擊斃。因此多數市民對即便對系統讚譽有加,但也有對系統不滿的人,以打倒系統為目標進行反社會抗爭活動。

 

 

 

當人類生活在一個處於「獨裁狀態」的「反烏托邦」未來社會,表面看來是公平有序、沒有貧困和紛爭的理想社會,實際是受到全方位管控只有自由的外表,人的尊嚴和人性受到否定。

 

劇中用了許多文學名言,《PSYCHO-PASS心靈判官》中的主要對立角色槙島聖護,就多次引用不同的小說,

當中較為知名的有喬治·歐威爾的《一九八四》,它的反烏托邦世界觀類近於《PSYCHO-PASS心靈判官》。其中也有約瑟夫·康拉德的《黑暗的心》警寓了現代文明之野蠻且揭發現代文明虛偽、貪婪、好鬥的一面。還有尼采《善惡的彼岸》尼采認為『道德』的標準,一切都來自於「視角不同」和「解釋」,我們應該拋棄對「真偽」、「善惡」等二元對立的視角,站在善惡的彼岸重新俯視一切。

 

這部動漫裡沒有絕對的惡、也沒有絕對的善。 社會體制裡也沒有絕對的好或不好,人們用不同視角審視面對的事物。

 

《料理鼠王》 3D動畫鏡頭運用



文 羅苡庭


 

一、故事內容

 

主角小米(Remy)與其他老鼠一起住在一間老房子的閣樓,小米受到法國頂級廚師奧古斯特(Auguste Gusteau)的啟發,開始嚮往美食家的生活。偶然的機緣,房子女主人發現他們的藏身處,小米和其他老鼠被趕了出來,逃亡時,小米掉進巴黎下水道,來到奧古斯特的餐廳,遇到應徵時受到刁難的林貴尼(Linguini)。

 

小米與林貴尼後來互相合作,一起挽救了餐廳衰敗的名聲,也克服了史大廚(Skinner)的刁難,最後兩人成為真正的餐廳主人。只不過,後來又遭遇美食評論家Anton Ego前來挑戰,但就在那時廚房所有人都知道小米身分後紛紛離開,小米也因為誤會而離開林貴尼。

 

所幸,最終誤會化解了,小米與林貴尼再度合力克服了美食家的挑戰。

 

二、故事三幕劇結構-故事發展內容

 

結構

故事內容

布局

介紹小米與家人的關係,偶然意外下逃離老房子,不小心與家人分散,從下水道來到奧古斯特的餐廳,開始新的料理生活

轉折點I

小米意外在下水道與家人失散,來到奧古斯特的餐廳

抗衡

小米遇到林貴尼,這個機緣開始了兩人料理的合作,一起挽救餐廳名聲,並克服史大廚的刁難,最後成為餐廳主人,但同時美食評論家Ego前來挑戰

轉折II 

美食評論家Ego前來挑戰,小米與餐廳其他人的背離

結局

在知道小米身分後,廚房所有人紛紛離開,小米也因誤會而離開林貴尼。最終在誤會化解後,小米與林貴尼合力克服了美食家的挑戰,並開始經營新的餐廳

 

三、鏡頭「尺度」的運用與表現性

(1)   由於主角是外資比例較小的擬人化老鼠,為了同時呈現角色與空間的互動的表演與位移,在鏡頭挑選時,會考慮較能容納整體訊息的鏡頭尺寸,因此,整體鏡頭運用較多。

(2)   極遠景、遠景、全景的整體鏡頭,在故事前期的「布局」段落使用比例最高。主要由於整體鏡頭擅長建構影片整體的世界觀,可給予觀眾抽離的視覺心理感受,這與布局段落需傳達故事前提與空間情境的條件互相吻合。

(3)   局部鏡頭則包括中遠景、中景、近景,主要呈現主體的表演,具有較佳的敘事傳達功能,能使觀眾更深入故事情境,在影片中可代表劇情故事的推進發展,因此,在各段落都有一定比例的運用,特別是在抗衡段落中。

(4)   特寫鏡頭包括特寫、極特寫,有突顯重要劇情的功能,並給予觀眾畫龍點睛的驚奇感受,在各段落都有少量的使用,藉由鏡頭帶來強烈的視覺感受。

 

四、鏡頭「角度」的運用與表現性

仰視與俯視鏡頭運用較多,主要原因為故事主要角色外型比例差異大,角色間互動的鏡頭容易造成由高低視點拍攝,而這樣所產生的鏡頭畫面透視表現強烈,使影片更富趣味性,較能提升觀眾觀看的吸引力。

 





五、鏡頭運動與運用架構

鏡頭開始,小米正在林貴尼帽子中觀看女廚師樂樂製作醬汁,焦點集中在樂樂的動作,中間樂樂拿起醬汁轉身離開畫面,鏡頭結尾透過焦距的運動變化,將焦點轉移到小米回頭驚恐的表情,這樣的方式可以強化同畫面中,不同元素在不同時間的變化重點與連結關係。

 

此外,片中短鏡頭的秒數在1.5秒以下,表現出來的是敘事結構較為緊湊。

 

l   鏡頭固定V.S 運動鏡頭

固定鏡頭集中於故事中間抗衡部分。固定鏡頭畫面表現較為穩定,常用於呈現劇情重要畫面及角色對話鏡頭,著重於故事劇情的推進發展。

 

l   攝影機的運用與表現性

1)觀眾正常視覺感知習慣將焦點置於畫面中心,但影片中主體有位移的表演,為了保持流暢的鏡頭運動,避免主體因運動而脫離視覺焦點區域,常運用旋轉鏡頭來修飾主體與視覺焦點的跳動變化。如下頁圖示,畫面ABC為同一個鏡頭開始、中間與結尾的部分,為了流暢的拍攝主體位移的運動,利用旋轉鏡頭的運動方式跟拍,將畫面主題維持在鏡頭中的視覺焦點區域。

 

這樣的方式可使鏡頭運動產生與傳統動畫法則「跟隨動作與重疊動作」和「壓縮與伸展」類似的趣味性,適合節奏緊湊的《料理鼠王》。

 

l   鏡頭「運動方向」的運用表現性

利用相對的方向性將不同元素關係做聯繫與區分,塑造合作或衝突的相對感受。如要表現兩主體互相合作,則鏡頭的角度與運動方向可使用相同的方向,反之,要呈現衝突感受則可利用互相對立的鏡頭運動方向或角度,如下圖所示,AB兩個鏡頭畫面,利用不同對立的鏡頭角度呈現衝突的開始。

 

l   延續鏡頭方向

延續鏡頭180度方向的原則,在影片故事中關鍵情節鏡頭部分,包含了重複出現畫面元素的空間方向,都必須遵循鏡頭同一方向的原則,這是因為觀眾所能理解的螢幕方向的真實性,即所謂的觀眾邏輯,如下圖所示,小米從老婆婆家向左逃離,使用了向左運動鏡頭,因此,在逃進下水道的鏡頭運動方向需相同為左。

 

l   利用中間鏡頭轉換鏡頭運動方向

如下圖所示,鏡頭AB都是向右運動方向鏡頭,為了維持鏡頭方向原則,特別加入C鏡頭老婆婆臉部的特寫畫面,中斷鏡頭AB接連的鏡頭運動印象,並將鏡頭D調整為被向老婆婆的方向拍攝,使小米向左邊逃進下水道入口,巧妙地利用老婆婆視線當作引導,維持了攝影機運用180度限制,又可以將鏡頭前後關係說明,並將關鍵的逃離方式作完整的交代。


六、長度與鏡頭速度運用關係

影片中的長鏡頭多數搭配慢速度運動鏡頭或中速度運動鏡頭運用。當長鏡頭搭配運用速度較緩慢的鏡頭呈現時,能加長觀眾閱讀感受與時間,提供反覆思考以深入了解敘述內容的機會,但也相對地考驗著鏡頭敘事內容是否夠豐富精彩、敘事架構是否層次分明,否則也容易使觀眾在觀看時覺得沉悶無力,甚至無法知道鏡頭傳達的焦點何在。

 

短鏡頭在影片中較多搭配固定鏡頭,快速度運動鏡頭次之,中速度運動鏡頭最少。短鏡頭搭配運用速度較快速的鏡頭呈現時,能強化鏡頭畫面速度瞬間衝擊感受,讓觀眾對敘述內容留下深刻印象,但相對地敘事內容與時間關係的掌控,更需要精密的規劃與安排,否則易造成鏡頭內容無法傳達,容易被觀眾所忽略或是造成誤解而成了反效果。

 

《料理鼠王》整體鏡頭速快、且鏡頭長度短,為清楚的傳達畫面所呈現的內容,較多運用短鏡頭搭配固定鏡頭呈現影片節奏感受。

 

普通鏡頭在各種速度鏡頭中都有均勻的運用比例。普通長度鏡頭搭配固定或速度緩慢的鏡頭,鏡頭感受其實較為中庸,但卻也是敘事傳達最保守的鏡頭搭配方式,較能明確傳達複雜劇情,與劇情電影所需求的功能相近。

 

七、尺寸與鏡頭速度運用關係

整體鏡頭用於圍塑影片氣氛、建構影片角色與空間整體關係,畫面包含的訊息較豐富,在《料理鼠王》中與中速度運動鏡頭、慢速度運動鏡頭都有明顯較多搭配比例。而快速度運動鏡頭也有多數搭配整體鏡頭的比例,與整體鏡頭運用中全景鏡頭明顯佔據較多比例有關,因主要角色小米外型比例較小,拍攝主體與空間互動的表演時,較多使用全景鏡頭,因此,提升快速度運動鏡頭搭配全景鏡頭的運用比例。(如下頁圖)


強調主體表演的局部鏡頭,與各運動鏡頭都有相近比例的搭配運用量,不過,與固定鏡頭搭配運用比例明顯較多。《料理鼠王》角色對話的鏡頭多數運用固定鏡頭搭配局部鏡頭。

 

特寫鏡頭拍攝主體元素較細微的部份,影片多搭配固定鏡頭。而因特寫鏡頭畫面對於動態表現敏感度較高,因此,運動鏡頭中較多搭配快速度運動鏡頭,中速度與慢速度運動鏡頭次之。

 

八、結論

3D動畫電影的製作強調美學的獨特性,以及視覺上藝術風格的表現,因此,許多天馬行空的概念都可藉3D動畫創作有更多發揮的舞台,從角色、場景、燈光等都是虛構創造,包括攝影機的操作都無空間尺度的限制,這是相較於實拍電影在內容取材上更具優勢的部份,但也因此,3D動畫電影在製作前期階段,需更謹慎構思動畫視覺語言的營造,這也將成為影片成功的關鍵因素。

 

《料理鼠王》巧妙地運用人物與擬人化老鼠為主角的故事背景,這是實拍電影無法拍攝製作的劇本,而角色外型比例差異的安排,更影響鏡頭運用的不同,這些細微的構思則凸顯動畫影片製作的特色,也成為《料理鼠王》成功的關鍵。

 

鏡頭速度是視覺上直接產生節奏感受的運用,而鏡頭長短則間接影響觀眾心理對鏡頭敘事節奏的重要因素。《料理鼠王》鏡頭運動的平均速度高,而鏡頭平均長度則短,使敘事感受較為緊湊,與動畫表現性較強烈的特色可互相呼應,但在搭配不同鏡頭節奏運用的同時,更需注意觀眾觀看時的感受,緊湊節奏的鏡頭敘事是否清楚傳達,更是影片成敗的關鍵因素。

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