遇見你心中的小孩-論皮克斯動畫表現
2016年底,時逢皮克斯三十周年特展,和朋友滿懷期待的前去觀展時,突然發覺自己在十年前也曾懷抱著相同的好奇心與興奮感去看皮克斯的二十周年特展。當時的展覽廳裡是一張張的手稿,及各樣的角色故事。當時,觀看著超人特攻隊及怪獸電力公司的手稿,心裡一陣憧憬,相當崇拜這群能說故事的人。轉眼,十年過去了,皮克斯動畫工作室推出了更多激動人心的故事,皮克斯出品,幾乎是溫馨歡樂的保證。不禁想問,皮克斯的吸引力究竟何在?
自1986正式創立到2006被迪士尼併購,皮克斯產出了六部大作,每一部的票房都比先前更好,更使迪士尼公司對其緊追不放。另外,有陣子曾聽過一種說法,動畫電影是給小孩看的。但又為何於數年間,動畫電影似乎漸漸成為一種不論是大人小孩都願意進到電影院去看的票房好片?是因角色的細膩?還是有什麼樣的元素潛藏在皮克斯動畫中呢?
皮克斯的歷史與特色
皮克斯(Pixar Animation Studios)的前身,是喬治·盧卡斯(星球大戰導演)電影公司的電腦動畫部,在1979年成立。1984年,約翰·拉塞特(John
Lasseter)離開了工作多年的迪士尼,加入了盧卡斯的公司。1986年,蘋果公司創始人史蒂夫·賈伯斯花了1000萬美元買下了此公司的電腦動畫部,正式成立皮克斯動畫工作室,使它成為獨立製片公司。
接下來的幾年,皮克斯致力於製作動畫短片,也陸續獲得相當好的成績。如1987年皮克斯短片《Luxo Jr。》獲得奧斯卡最佳動畫短片提名,並獲得舊金山國際電影節電腦影像類影片第一評審團獎--金門獎。這部短片是皮克斯製作的第一部動畫短片,且片中的主角就是後來成為皮克斯象徵,每次電影序幕總不可少的跳跳燈。後來,更陸續在奧地利Prix Ars Electronica電影節、西雅圖國際電影節嶄露頭角,成為動畫公司界的新星。
1991年,皮克斯邁出了具歷史意義的一步,與娛樂巨匠迪士尼公司結為合作夥伴,簽訂製作電腦動畫長片的協議,由迪士尼負責發行。1995年11月22日,世界上第一部全電腦製作的動畫長片《玩具總動員》(ToyStory)在全美上映。影片以1.92億美元的票房刷新了動畫電影的紀錄,還為導演約翰·拉塞特贏得了奧斯卡特殊成就獎。爾後陸續在1998年推出《蟲蟲危機》( ABug'sLife)、在1999年世界上第一部完全數碼製作的電影《玩具總動員2》(ToyStory2)上映、2001年迪斯尼與皮克斯公司合作的第四部電腦動畫長片《怪獸電力公司》( Monsters,Inc.)上映,上映10天就突破了一億美元大關。2003年《海底總動員》、2004年挑戰以真人為主角的超高動畫技術,推出電腦動畫巨片--《超人總動員》,每一次的合作都創下更高的票房紀錄,但也促使皮克斯跟迪士尼之間若即若離的矛盾關係,過程中曾經鬧不合、曾經決定中止合作。直到2006年迪士尼董事會授權CEO羅伯特·伊格(RobertIger)以總出價70億美元的贈股方式收購動畫公司皮克斯(Pixar),這場為時已久的衝突才畫下句點。
爾後皮克斯截至2017年,共發布了19部動畫長片,最近的一部是2017年的《可可夜總會》。19部作品大多獲得了好評與商業上的成功,成為蔚為風潮的研究對象。19部作品的發行年份與片名列表如下:
檢視皮克斯歷年動畫,皮克斯動畫電影系列所選用的題材皆不落俗套,從讓玩具會講話從單純的想像成為視覺上真實的<玩具總動員>到描述腦內原來有各種情緒活動掌管者的<腦筋急轉彎>;從改以尖叫為發電方式的<怪獸電力公司>到即使是超人也不該孤獨拯救世界的<超人特攻隊>,皮克斯不斷顛覆人們對動畫的想像,更以新穎的題材與引人入勝的故事,在每一部電影背後,蘊含多元的探討議題與價值。
以下以<玩具總動員系列>、<怪獸大學>、<腦筋急轉彎>、<海底總動員2:多莉去哪兒>作為皮克斯特點介紹之論述標的,簡單整理片中所述故事與引申之觀點。
角色塑造生動:細膩
綜觀來看皮克斯電影,能發現每一部電影雖然都推出各種新角色,卻從不曾讓人搞混。不只是因為角色原型的轉換(如從動物變成骷髏頭等)、也不單因為皮克斯色彩的繽紛,而是因為故事中的每一個角色幾乎都令人難忘,使觀眾會真實的想要擁有它的存在。令人難忘的原因,是每個角色皆恰如其分地以它的個性生活在螢幕之上,且皮克斯為他們每一個配上最適合的樣貌、表情與聲音。如<玩具總動員>裡的主角儘管是胡迪與巴斯光年,我們也絕不會忘記巴斯光年”航向宇宙,浩瀚無的”的宣言,但因特殊的外型及有記憶點的個性特徵,為夥伴犧牲的彈簧狗、最愛夾子的三眼怪、擁有可拆卸式表情肢體的蛋頭先生與太太、害羞的馬兒紅心或是手短的膽小暴龍也成了周邊行銷的最好產品,不僅於行銷中更加深觀眾對他們的愛好,更為每一次的續集增加發展性。
皮克斯在各式各樣小細節中的用心,可從<海底總動員>的角色繪製略為窺見一班。<海底總動員>的故事來自導演兼編劇史丹頓(Andrew Stanton)與兒子相處過程中的發想,故事核心是親子關係間的收放藝術。劇情的張力奠基於事實,而主角設定為小丑魚,而為了在他們的動畫中創造虛擬世界裡的可信度,他帶領了劇組的成員一同進到水底世界,考察海中生物的一舉一動,觀察海水的光線與色澤變化等等,爾後才真正展開劇本構想(林雅莉,2007)。由此即可見,皮克斯對細節的重視,更不用說<怪獸大學>及<怪獸電力公司>裡每一隻怪獸的毛髮。
題材新穎:議題
在<海底總動員2>之中,從多莉的尋親之旅以及馬林和尼莫尋找多莉的路途上,我們從眾多魚類的觀點,看見了人類與海洋目前的關係。片中的海底垃圾、人們的海上活動如漁船捕撈、賞鯨船、流刺網等等,以及人針對海洋生物的保育都成為了本片筆下描繪的畫面,於幾近像真實海底環境一般豐富的動畫場景裡,除可見到生動可愛的角色,亦可窺見皮克斯自畫面中針對海洋生物、生態以及環境倫理所做出的提問,給予觀看者討論的空間與自行思考的面向。
相較於好萊塢近年來持續以英雄電影、飛車與義氣、浪漫速食愛情為主軸,迪士尼雖也漸漸跳出公主塑造的窠臼,但因為目標觀眾是兒童,所以探討社會議題的部分似乎不多,相較之下,將觀眾囊括兒童與成人的皮克斯便較不避諱各式各樣的議題如生死、自我探索、環保議題、女性意識、生態破壞等等,讓許多思維融入電影中,使我們在享受一陣華麗饗宴之餘,自發性地去思考電影當中角色的經歷與挫折是否與我們的經驗相合,使電影中的教育功能被深刻發揮。
情節描述貼近人心:脆弱
<怪獸大學>中有個高高升起卻高高落下的場景:為了得到驚嚇大賽的冠軍,麥克華斯基(大眼仔)與詹姆士蘇利文(毛怪)和夥伴用盡一切努力,最終也順利贏得比賽,正當觀眾氣氛澎湃歡快之時,大眼仔發現,原來毛怪在比賽中動了手腳才讓自己贏了,氣氛瞬間降到冰點。憤怒傷心之餘,大眼仔衝向了人類世界,想用真實的驚嚇行為來證明自己,但,他失敗了。故事並未停在這裡,毛怪最終與他一起回到了怪獸世界,而大眼仔也在沮喪中正視自己的生命缺陷,卻也發現自己更多的可能性。
皮克斯的動畫陳述方式相當深刻且迷人,通常在熱鬧與歡樂之中前進,讓你回到小孩時刻那般單純的快樂,看著繽紛的場景,觀看主角等人物,讓你於視覺與情緒之中沉浸,轉而漸漸看見主角所面對的問題與衝突,這時,我們通常會有個隨著成長而來,開始擁有的預定立場或想法,認定主角或許會如此前進如此決定。但無論決定是哪一個,皮克斯的故事希望你看見角色如此做的歡快或無奈或悲傷,以及這件事帶來的影響,而最重要的,是這個過程與我們的實際生活總會有相像之處,讓你發現主角所走的路似乎與你走的一樣真實,因為就像真實人生一樣,一旦決定就沒有轉圜的餘地,電影總會演完,但人生仍會繼續前進。皮克斯的細膩之處,就是抓住了那份無可奈何,讓你看見角色與你實際遭遇的人生一樣波折,一樣有某些難關需要克服、或是某個想法需要改變,但主角最後總會抓住某個信念、找到某個讓他能夠重新振作、前進與成長的事物。而這不僅成為主角的力量,皮克斯也希望,它成為你再次往前的力量。即便已成為一個大人,仍能在前進的過程中漸漸找回眾多未曾擁有的回憶,未曾學會的功課。
皮克斯雖然從動畫電影出發,但因刻意將目標客群擴大至成人與兒童,也連帶在製作電影時將讓兒童及成人都獲得樂趣設為目標,因而漸漸讓皮克斯這個品牌老少咸宜,各樣年齡層都適宜觀賞,也能從中得著共鳴(魏綺慧、丁旭輝,2014)。正如前述所說,皮克斯的敘事手法將故事變成一個個可信的事實,帶入每個人或多或少親身經歷過的經驗、或許曾聽聞卻不甚熟悉的議題、那些成長背景中或許未曾走過,但正在學習的事物,藉著主角們的故事,使我們在觀影之餘不自覺被吸引,進而思索自己現今或未來在相同立場之時,能如何去行,又或是在觀影情緒觸動之時,找回相信自己、相信未來的盼望。
參考文獻
林雅莉(2007)。超越美學的經濟思維:皮克斯的數位美學與娛樂經濟探索。崑山科技大學視覺傳達設計學系研究所碩士論文,。
魏綺慧、丁旭輝(2014)。1986至2012年迪士尼、皮克斯動畫電影論述的議題發展與研究重心。文化研究雙月報,145期,文化研究學會。
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