學生:許育仁
背景
寶可夢(日語:ポケットモンスター、ポケモン,英語:Pokémon,台舊譯:神奇寶貝,大陸翻譯:寵物小精靈),此故事的原創概念,源自於日本鄉下孩童的一種娛樂,捕捉昆蟲的收集與交換,是日本遊戲製作人-田尻智,將此構想運用於遊戲製作中。在此世界中,雖然提倡戰鬥,但戰鬥中寶可夢不會有流血或死亡的情形發生,只是會暈倒(動畫中稱為「失去戰鬥能力」)。這對作者田尻智來說,是重要的話題,因為他不想讓這個世界充滿更多「毫無意義的暴力」。
介紹
從遊戲開啟的寶可夢旅程,講述一位10歲的少年小智,為了成為寶可夢大師,從大木博士那得到第一隻寶可夢 — 皮卡丘踏上旅途的故事。途中結識不同的人、遇上不同的寶可夢,進行道館挑戰、與收服之旅。一路上有許多人和小智結伴同行,也有企圖奪走別人寶可夢的火箭隊(武藏、小次郎、喵喵)會不時出現搗亂。但主角在不斷自我成長和與不同的人邂逅,更延伸出許多和寶可夢、朋友之間感人熱血的故事,也一一克服許多難題,而每季故事的主軸不外乎有四點:1.收服培育、2.挑戰道館、3.聯盟大賽、4.回鄉再出發。
收服培育
每個寶可夢訓練家都會有「第一隻」寶可夢,通常稱為「御三家」在草、火、水,這三種屬性分別為互相剋制的(也是戰鬥的基礎開始),找一隻做為你的搭檔,當然也可以另找尋自己想培育相處的寶可夢開始。然而無論是自己收服還是別人給予的,或者是寶可夢會自己選擇跟隨你而展開的旅途,收服與培育都是相當的重要。將弱小的寶可夢培育成為強大的寶可夢,就端看訓練家的能力。在戰鬥中收服寶可夢,在遊戲、動畫中都是非常重要的一個要素,通過收服,玩家可以獲得各種各樣的寶可夢。
在遊戲與動畫中,都是通過與野生寶可夢與自己的寶可夢對戰來收服寶可夢(也可透過其他方式獲得),儘可能地減弱寶可夢,以便更容易地收服。削弱的方法是減少對方的體力(HP值)後,最重要的關鍵是「精靈球」,這一顆紅白色的,卻可以裝進任何寶可夢的球體,丟向寶可夢,便有機會將它收服,這可說是此動畫獨特的工具,也帶我們看到一個未來科技發展的可能性。
挑戰道館
每一地區都會有八位專屬的道館館長,一一挑戰後會獲得其徽章證明實力,當擁有八個道館的勳章時就可以參加該地區的聯盟大賽,目前隨著劇情發展已走過關都、城都、豐緣、神奧、合眾、卡洛斯、阿羅拉、伽勒爾、洗翠和帕底亞,十大地區。道館徽章是給予寶可夢訓練師知識與力量強大的證明與象徵,所以要挑戰成功必須要有一定的經歷。
聯盟大賽
當蒐集了該地區的八個徽章後,證明自身實力後,即可參加當地的聯盟大賽。從數百至千人中,脫穎而出參加前16強、前八強、前四強,甚至到了前三強,準備冠亞軍賽等賽事,隨著最後冠軍的產生,該季動畫也來到了結尾。主角小智分別,在關都地區,獲得前16強;成都地區,獲得前8強;豐緣地區,獲得前8強;神奧地區,獲得前4強;合眾地區,獲得前8強;卡洛斯,亞軍的成績。
回鄉再出發
獲得冠軍
往往在許多熱門的動畫中,短時間之內(10年都看不見)看不見任何結局的可能,觀眾也會自嘲會不會到老到死,都還不知結局是什麼。寶可夢這部作品至今也已播出25年,近日(2022/11/11)主角小智,就獲得了聯盟的總冠軍,據說特別選在11/11這天播出,象徵著得第一,這對有關注寶可夢的人來說,可說是一大喜訊,也象徵著一個時代的精神,與故事的圓滿,符合多數人的期待。(日本澀谷電視牆,也因此放出小智在動畫當中成功奪得世界冠軍的珍貴畫面)
進入多媒體時代
Web1.0時代
過去在網際網路上,常可看到許多寶可夢網站的設立,是許多有能力架設網頁的粉絲自行設立的,為了追求最新消息,遊戲攻略等,都會維持發佈與網站的營運。然而隨著時代的演變,個人化網站的設立漸漸沒落,來到了臉書等社群平台的時代,多元開放的網路世界,但現在主權又再度回到了官方網頁上,然而隨著Web3.0發展,寶可夢依然在網際網路的世界中傳播著。
智慧型手機+AR技術
寶可夢系列是任天堂所推出的遊戲中,在全球地位是無可取代的,所以寶可夢的遊戲不斷做開發與嘗試,近年潮席捲全球的手機遊戲《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO),可以說是更將原作推向各個年齡層。可以看見人手一機,風雨無阻在大街上狂奔著抓寶可夢,男女老少都陷在寶可夢的旋風中。
然而到底寶可夢有什麼特別的地方?一個從Game Boy遊戲、卡通,在到SWITCH不斷推出新一代的作品的遊戲,也將戰線成功拉進了手機裡,這款寶可夢 GO,是一款運用「擴增實境」(augmented reality,AR)技術結合全球定位系統(global positioning system,GPS)系統的手機遊戲,讓玩家可以在現實生活場景中捕捉到才會寶可夢,名勝地標,或者自家就是補給站與道館,更加強化了多元無國界的理念,身歷其境的感覺,也因此讓男女老少們深深著迷。
曾經,科技業一度對於AR的定位感到無比懷疑,認為在現實世界加上虛擬的資訊毫無意義,過去被視為無用科技,寶可夢卻讓AR翻身了。「擴增實境」(AR)是一種十多年前就發明出來的科技,把真實的場景結合虛擬資訊呈現出來。然而寶可夢遊戲的出現,打破了這個質疑,也許正因為寶可夢品牌的成功,成功讓AR技術得到了新的詮釋,與動畫故事的結合,也可說是將AR技術做到最好的詮釋。
心得
記得寶可夢剛在台灣播出時,是在我國小年紀,對於學校社會都還不懂,包括卡通都還充滿好奇與疑問的年紀。台譯「神奇寶貝」,感覺恰到好處,相當貼切直白,正如所見,每隻寶可夢都是這麼的可愛和神奇。所以,當「神奇寶貝」回歸到直譯 「寶可夢」時,全台灣的忠實觀眾,都覺得很奇怪,但是漸漸的也接受了,因為日本製作公司,為了寶可夢這個品牌全球化的佈局,所以需有個統一標準名稱,相信這也象徵著動漫漸漸的受到重視,也象徵著這個世界動漫會如同量尺單位都會有所統一。有統一名稱的結果,確實將品牌做到了不分國籍與地域,一聽大家都會知道,「喔!是皮卡丘耶!」
從1997年播出至今,10歲的主角小智征戰了25年,卻一直與世界冠軍無緣。25年都過去了,做為觀眾的我們都早已成年,而仍然是10歲的小智奮戰多年後,終於獲得世界冠軍,可說是給我們成年的觀眾一個很好的交代。
無論叫神奇寶貝,還是寶可夢,當這部童年的卡通,跟著我們成長,帶給我們許多美好回憶,到了我們出社會後,卡通依然持續推出新作,雖然現在主角已獲得冠軍,但或許沒有真正的結局一天,會不斷的推層出新,這部寶可夢作品一面思考,如何繼續抓住第一代觀眾的眼球,一面在思考如何也滿足新一代青年的喜好。相信如何迎接新的趨勢,與全球化都是各動畫品牌將要面臨的考驗,這也是做為一部熱賣動畫作品的趨勢與考驗。
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