<Overwatch鬥陣特攻>藉由短篇動畫帶出故事細節的射擊型遊戲
010723112劉珮琪
一、故事大綱
遊戲本身設定在 60 年後的未來,這是一個充滿技術進步的未來——隱形傳態技術、飛行汽車、激光槍,以及機器人技術的明顯進步。人類開發了人工智能——真正的人工智能,創造了有感知力的機器人,這些被稱為 omnic 的機器人及其設施被稱為 omniums,人們與智械並存,但這種和平並沒有持續多久。出於某種原因,ominums開始大量製造軍事化的 omnic 軍隊,這些軍隊迅速開始了推翻人類的全球努力。
為了反擊聯合國秘書長加布里埃爾·阿達維 (Gabrielle Adawe) 組建了一支由世界上最優秀的士兵和最先進的技術組成的團隊,創建了一支有望消除威脅的精銳突擊部隊,這支名為Overwatch的隊伍由來自世界各地的士兵組成,任命的領導人是一位退伍軍人雷耶斯,除了雷耶斯,隊伍中還有莫里森、杰拉德·拉克魯瓦、軍械師托比昂·林德霍爾姆、萊因哈特·威廉、安娜·阿馬里和廖。隨著時間的推移還有其他人加入,但這七人被認為是Overwatch的創始人,他們的表現完全符合預期——團隊齊心協力打倒了智械起義的幕後黑手,拯救了世界。
全世界都愛上了《Overwatch》,這支隊伍搖身一變成為一支致力於探索和發現的國際維和部隊,並持續招募了新特工,該組織的目標擴大到不僅僅是維護和平,更深入探索太空探索、醫學研究和進步以及氣候學,密切關注地球生態系統。
在智械危機結束後,莫里森被提升為Overwatch的第一任官方指揮官,團隊內部發生衝突。一些人站在雷耶斯一邊,另一些人站在莫里森一邊。最重要的是該組織因一系列令人震驚的指控而受到抨擊,這些指控指控Overwatch玩忽職守、腐敗和管理不善、武器擴散、侵犯人權等等,隨著越來越多的人開始對該組織及其代理人失去信任,抗議活動爆發了。
聯合國對這些說法展開了一系列調查,但在他們得出任何結論之前,悲劇發生了——Overwatch的瑞士總部在一場明顯的事故中被摧毀,莫里森和雷耶斯雙雙喪生。儘管聯合國聲稱不存在犯規行為,但一些人懷疑他們不斷的爭吵是否最終導致了爆炸性的結論。在莫里森被正式任命為領袖二十年後,Overwatch正式解散。曾經光輝的英雄,現在卻被媒體和全世界以懷疑和嘲笑的眼光看待。世界上大多數人都不知道瑞士總部到底發生了什麼——他們只相信他們在媒體上聽到的消息,而媒體並不是特別友善,儘管如此,仍有一些人帶著美好的回憶看著《Overwatch》。
沒有了捍衛者,大集團開始控制政府,戰爭一觸即發,俄羅斯出現了第二次智械危機的跡象,捍衛者前成員決定改革組織,招募老成員並在戰鬥中獲得新成員展開後續故事。
二、角色類型介紹
遊戲主要分為肉盾、攻擊、輔助三種類型的英雄,每一位英雄都有其個人特色及故事,Blizzard遊戲公司為所有英雄製作相關漫畫及動畫短片,玩家可以透過漫畫或短片中所透露出的訊息,了解該位英雄的歷程並拼湊出故事的真相。
肉盾型英雄的專長是承受傷害以及突破難以攻克的陣形,像是成群的敵人或是狹窄而易守難攻的地點等。帶領隊伍進攻就是肉盾英雄的職責。
攻擊型英雄擅長利用自身各式各樣的手段、技能以及玩法搜尋敵人,與之交戰並加以殲滅,雖然擁有讓人畏懼的強大攻擊力,這些英雄身形較為嬌小敏捷,需要隊友的支援掩護才能發揮強大的戰力。
三、角色人物性格及造型設定
《Overwatch》的角色試圖展現較多元的個體差異和種族差異,也希望避免性別差異,包括男人、女人和非人類如機器人、大猩猩等,原暴雪娛樂的遊戲設計師傑夫瑞·卡普蘭(Jeff Kaplan)解釋「這款遊戲是適合任何年齡的愛玩遊戲的人的」,並且說「越來越多的人希望自己得到表達,無論是各行各業還是男人女人,我們會為這份感謝榮耀而做得更好。」
以下挑選一位角色介紹及造型設計來分享其細節:
D.Va機甲駕駛員(肉盾形英雄)
D.Va本名宋荷娜是一名19歲的前職業玩家,而她的機甲為MEKA,中學時她就已經在「機甲守護者五代」中排名世界第一,並拿到了世界冠軍,韓國政府努力為機甲尋找新的飛行員,並最終轉向該國的職業遊戲玩家,認為他們有必要的反應能力和本能,可以有效運作機甲先進的武器裝備。來自釜山的D.Va就是韓國政府擬定的職業玩家之一,她在戰鬥中英勇對抗智械,後來她發展了全球性支援,開始現場直播她的戰鬥遭遇。
MEKA機甲的腿部類似犬類的後肢,現代各種機械中都在廣泛地使用這樣的設計,據說這樣的可以增加彈跳力與平衡穩定性。
在MEKA機甲的側面,我們可以看到機甲用於平衡與短距離飛行的側翼,以及後方的推進器。機甲頂部有不明圖標,想來有可能是D.Va作為偶像的贊助商,在側翼推進器上有MEKA機甲的標識,標識下的英文是韓國陸軍特別機動部隊;MEKA機甲的後方是駕駛員進入機甲的入口,估計也就D.Va這樣嬌小的身材才能比較方便地進入機甲。
遊戲中設計許多不同的服飾可供玩家更換,服裝造型細節也相當有特色,韓國傳統服飾、國家代表隊、美式風格、探險家造型……等等。
四、動畫細節製作
如何設計技能:在提出技能的概念之後需要刪除不必要的因素,如地圖環境,遮擋等等以便設計人員更夠更直觀的觀測技能所產生的結果。然後需要寫技能腳本賦予效果。比如使自己的血量增加,附近敵人的移動速度減少等等,逐漸添加要素,不斷做出不同的版本後選出最好的版本。
如何設計模型:Overwatch需要的不只是模型,而是一個完整角色。所以我們在獲得靈感之後,不斷嘗試,不斷測試。在動作設計的過程中也需要與其他部門合作,同時在進行設計的可能會有2-4個版本,在各部門協作的過程中敲定最後採用的最終版本。
如何設計動畫:最重要的就是讓角色變得鮮活起來。必須要做的需要做的就是設計骨架,為模型加上關節,然後讓他們變得可以活動。然後通過RIG移動骨骼來設計動作。但只有這些是不夠的,還需要物理系統讓角色的移動、死亡等動畫變得更加自然。
五、遊戲體驗心得
Overwatch是暴雪在 2016 年獲得巨大成功的一款多人競技第一人稱射擊遊戲,其豐富的玩法與各具特色的英雄設計,一直以來受到全球玩家們的熱愛。當然,擅長刻畫故事背景的暴雪對於Overwatch的背景絲毫不馬虎,不論是人類與智械的未來世界觀,捍衛者的成立與英雄的奮戰,甚至是後來「獵爪」組織的邪惡計畫,都令所有玩家津津樂道。無論在視覺、動畫與音效都對於玩家體驗感受相當逼真,例如槍械聲會在不同場景有不同表現,同時攻擊時的動畫效果也有改善。而遊戲中也將加入「英雄任務」、「故事任務」,讓玩家有不同遊玩體驗,並且能透過天賦系統自訂英雄技能。
從大學時期開始接觸到Overwatch,6對6的在遊戲過程中玩家必須合力保護並捍衛地圖上的控制點,或在有限時間內護送載具到達指定地點,是一個需要團隊和合作,並且要了解隊友所選擇的英雄屬性來做配合,在等待遊戲的過程中,所選擇的英雄會進行一些對話,例如:
辛梅塔:你為什麼要離開自己的組織?
半藏:我無法忍受他們把我塑造成那樣的人。
辛梅塔:你怎麼知道這是正確的決定?
半藏:我不知道。
這些對話會吸引玩家想探討其中發生了什麼故事,進而去尋找官網所發布的漫畫與動畫短片,來拼湊故事的真相,在玩家逐步了解角色的性格及故事後,再投入遊戲後會發現很多服裝、場景細節其實都跟故事脈絡緊緊相扣,在遊戲體驗上會增添許多趣味性,常常在遊戲過程看到一些相關的景象都讓玩家有一種原來如此的感受,再來是角色的設計相當多元,與一般射擊遊戲多是男性角色不同,Overwatch不僅有許多女性角色,還增加機器人及動物的角色元素於其中,而每一個角色會搭配相襯的外型,他們所使用的招式都相當符合角色的人物設定,而戰鬥場地遍佈世界各地,可以看到許多國家特有的元素,包含具有東方色彩的日本、韓國,或是莊重的尼泊爾,埃及的阿努比斯神廟,這些豐富的場景設計及人物角色的刻寫都讓玩家的體驗感受達到滿足,搭配人物短篇動畫為這款遊戲加分許多,是一款細節滿滿讓人欲罷不能的遊戲。
六、參考資料
https://kknews.cc/zh-tw/game/me6k83g.html
https://www.bigfunapp.cn/post/1653
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E9%AC%A5%E9%99%A3%E7%89%B9%E6%94%BB
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