2021年1月10日 星期日

結合科技美學與影像藝術的娛樂經濟:皮克斯

 



        

                                                                              文/楊怡群


                座落於美國舊金山愛莫瑞鎮(Emeryville)的皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studio)是本世紀全球創意工作者的聖殿,《玩具總動員》(Toy Story)裡的牛仔伍迪(Woody)、《怪獸電力公司》(Monsters Inc.)裡的大眼仔《海底總動員》(Finding Nemo)裡的小丑魚Nemo、《超人特攻隊》(The Incredibles)裡的巴小飛(Dash)都於此誕生。多年前,皮克斯動畫工作室被賤價拋售,2006年,他們被迪士尼(Disney)收購。這個由約八百五十人組成的團隊,推出十部動畫電影,

一舉成為世人皆知的全球動畫霸主。由此可知,皮克斯找到了一種可操作的方式,將完美創意最大程度地商業化,掀起利用電腦製作電影的風潮,改變了傳統電影製作方式。

 

        其實,皮克斯像大多數的傳奇一樣擁有一個極為平凡的開始。它的前身是導演喬治盧卡斯(George Lucas)所設立,並是一群藝術家和電腦程式專家組成夢幻團隊的電腦繪圖部門。在1980年代初期,電腦繪圖部門在盧卡斯電影王國裡是個不起眼的部分,隨後被皮克斯動畫公司的創辦人史帝夫·賈伯斯(Steve Jobs)購得並使它成為一間擁有硬體和軟體的公司後,皮克斯就被賦予一個特殊的使命「皮克斯的夢想是說故事,製造真正的電影」。賈伯斯曾言:「我們的夢想是世界第一部動畫劇情片,完全是電腦合成,佈景、人物、所有的東西。」當皮克斯踏入電腦動畫組織數位圖像協會(Siggraph)的年會時,這樣的夢想已經使他們開始聲明大噪。

        1991年皮克斯與動畫電影史上最具聲望的迪士尼公司,簽訂達成三部影片的合約,促成了《玩具總動員》(Toy Story)1995年正式上映。該片在刷新了電影史暨電影動畫史上的新紀錄之後,賈伯斯於1997年與迪士尼重新議約,包含共同出資(co-financing)、共有版權(co-own)與共有品牌(co-branding)三項重點。爾後,陸續從1998年推出的電影《蟲蟲危機》開始,皮克斯的動畫電影便屢創出佳績,並獲得奧斯卡獎的肯定。迪士尼於2006年正式收購皮克斯後,皮克斯的創意與技術加上迪士尼強勢老練的發行模式產生了更大效益,也為新銳的數位立體動畫製作成功推向商業動畫舞台,重啓動畫王國之路。如今,全新皮克斯與迪士尼動畫公司的合作威力已揭開序幕,「迪士尼一皮克斯」所引發的附加價值,正是一系列產業鏈上的連鎖反應。皮克斯突破性的創造力不但屢屢刷新了電影史暨電影動畫史上的新紀錄,更成為當時獲利率最佳的電影。皮克斯的發展,就如同巴斯光年的那段台詞「飛向宇宙,浩瀚無垠」

        在人物角色方面,皮克斯動畫之所以成功,其重要的原因之一便是能在每一部動畫電影中形塑出老少咸宜的人物角色。1984年,皮克斯團隊現身在電腦動畫組織數位圖像協會(Siggraph)的年會,其團隊帶來一部動畫短片《安德魯和威利B(Andre and Wally B),一部只有一分半鐘長度的短片在會場上成為焦點,而此部短片也成為皮克斯的起跑點,更點出了3D動畫的潛能。再以《玩具總動員》為例,其製作時間長達四年,從演員角色、造型、劇本,到模型的製作、動作、角度與燈光,完全比照真人演出的電影為範例,是全世界第一部擬真度可謂惟妙惟肖全3D的立體特效動畫電影。在3D立體影像所獲得的經驗保障了該企業在世界舞台上保有領先的地位。簡單來說,皮克斯動畫電影中的成功人物就像在電影《玩具總動員》中所運用超現實的可能性,既廣又有趣,每每使得人們童年的夥伴全部活起來,並表現出一種純真的童趣。皮克斯製作團隊將一些表面上不相干影像置放在一起,脫離了時間和空間的限制,這種綜合了玩具性格的角色、單純的笑料、滑稽式的幽默,以及高超的技巧,成為感動人心的第一要素。

        此外,動畫電影之所以能超越傳統電影攝製的限制,主要在於「擬人化」的虛擬效果。擬人化在動畫表現方式是賦予物體生命:擬人化的開創更模糊了生命和無生命物體之間的界線,在無生命的物體之上授予生命是動畫電影影像世界的特性之一,數位影像的可塑性和觀看手法的形式越來越進步,區分有生命的和無生命的之間會越來越薄弱,動畫變成是從無生命的色塊展開生命性的戲劇展演過程。在皮克斯動畫電影中賦予了「從無中生有」的動畫明星擁有像似「靈魂」般的存在,並進而取代由大牌明星、特技演員,或受過訓練的動物們,並相繼成功地製作出螞蟻、怪物、玩具、動物、超人以及汽車等活靈活現的動畫角色。從中可見,皮克斯透過角色的擬人化傳達出故事的意念並彰顯戲劇的效果,每個角色的不論是整個形體的轉向,或是細節局部的表情都有所根據,使角色的張力及特徵有所突顯,以便區隔角色之間的差異性。也因此,皮克斯的每部動畫電影皆成了動人的溫馨故事。例如:《汽車總動員》中時髦拉風的紅色賽車閃電麥坤(Lightning McQueen)《怪獸電力公司》中有父愛般的毛怪(Sulley),或是《海底總動員》(Finding Nemo)裡在深海中冒險的小丑魚尼莫(Nemo)

         動畫的角色是構成動畫電影故事與影像景觀世界的核心主軸。當眾多角色互動成為故事軸線便構成一個世界觀,皮克斯動畫的「想像世界」則是最終吸引觀影者眼光的要件,不論是海中的世界、怪獸的世界、汽車的世界,或是玩具的世界,透過故事軸線所構成的影像世界其實仍是一個虚幻且非現實的世界,這些場景設計與建構讓觀者在銀幕的世界中驚嘆不已。這樣視覺化的展現允許了想像力非凡的跳躍,讓現實與想像之間的不可能並列,也讓想像與現實結合。更重要的是,即便有卓越的想像力,皮克斯從無到有的影像建構過程,仍需以「現實」作為參照,得以構連觀者的心理期待,以致影像世界不至於過於抽象而讓觀者無法理解。

        科技造就了人類的想像力可以無限地延伸,將存在於虚擬想像之中的影像幻化成真實眼睛能見的事物,正如賈伯斯所言: 「今日,我們所倚賴的是一家我所知的最大的電腦製造商,我們運用超過一千五百顆全世界處理速度最快的Sun處理器來製作每一個畫面,而我們所創造出來的軟體,百分之百都握有專利權。」1988年皮克斯成功地向動畫界引進了一項新的套裝軟體「動畫算圖處理者」(RenderMan),皮克斯之所以有名,除了《玩具總動員》在上映後締造了佳績,也因為皮克斯RenderMan這套軟體的銷售量,使得這家公司在電腦動畫業界遠近馳名。

        RenderMan軟體可以藉由描述燈光、運鏡、場景及物件等許多步驟提供了各種工具,當這個軟體推出時,世界上的大部分電腦還處在黑白的DOS時代,它顯然是在同類技術中最先進的,當時廣受到同業的歡迎。幸運的是,由於它的出色功能,這個工具在1993年得到美國電影藝術與科學學會所頒授的「科學與技術成就獎」;1998年其研製的Marionette 3D動畫系統和數位繪圖技術再次獲得奧斯卡科學工程獎:2001RenderMan影像設計系統亦獲得奧斯卡技術獎;2002年美國製片協會為表彰其在開發新媒體及新技術方面的成就,特為其頒發Vanguard獎。這些皮克斯創造出的軟體不僅多年來持續地提供其内部創作的基底,更是皮克斯另一個驕傲。

        數位科技的發展,在皮克斯的操作下果真再現新的靈光。1995年開始,皮克斯運用電腦繪圖製作動畫電影,藉由科技的輔助將藝術的原創性,以視覺化表現影像方式,呈現出與傳統美學極為不同的數位美學。皮克斯動畫電影的原創性可從故事内容以及視覺表現來探究,在皮克斯所有的動畫作品中每一個故事都是一個全新的創意,即便襲用舊有題材也會將其轉化運用成新的故事腳本,大量投入時間與心力,就為了一次再一次的挑戰極限,創造出新的突破,這就是皮克斯原創的藝術力量。然而,就視覺表現而言,皮克斯動畫的研究人員透過大量蒐集文獻參考資料,將真實性的圖片轉化成為一張張的概念原稿,從概念原稿透過電腦繪圖製作成動畫,加上從無到有的創造新角色,整個過程與其視覺元素,都直接的反映出作品的原創意義與其藝術價值。

        儘管科技輔助了新的影像美學成為可能,然而科技對皮克斯而言仍僅具有一種工具的性質,皮克斯的想像力、創造力和原創力,透過科技發揮無窮盡的可能性,才能以更完美的姿態呈現到觀衆眼前。在《怪獸電力公司》所呈現出的細膩光影、維妙維肖的動作、壯觀場景,都是透過二百五十部高效能電腦技術下完成的,堪稱是電腦動畫電影的顛峰作之一。綜上而論,皮克斯透過創造力,將想像中的角色和場景利用科技具體化、真實化與擬人化呈現出來。

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